Новости Редколонка Точка зрения

Пн, 01.05.2017

Полная версия сайта   

 Поиск
USD 56.98 EUR 62.04
01 мая 2017 года, Пн

Красная и синяя таблетки VR

Виктор Савицкий
корреспондент ComNews.ru
© ComNews
12.09.2016

Нынешний год стал переломным в индустрии виртуальной реальности. Почти каждый месяц появляются анонсы новых VR-устройств от крупных брендов. Уже этой осенью на рынок должна выйти платформа Google Daydream, которая станет серьезным витком в развитии массового сегмента VR. Россия не отстает от мировых тенденций и проявляет повышенный интерес к виртуальной реальности. Однако, как ни парадоксально, до сих пор не изучены потенциальные препятствия для широкого распространения VR-устройств на пользовательском уровне: страх странно выглядеть в устройстве, опасность нанести вред здоровью. Но самое главное, не проработаны вопросы влияния VR-устройств на психику и мышление человека. Это особенно острый момент, ведь большая часть VR-контента предназначена для детской и подростковой аудитории. Что же несет VR-революция - новые двери восприятия или своеобразный культурный капкан?

В 2016 году технология виртуальной реальности перешла из лабораторно-экспериментальной стадии в стадию ранней адаптации на рынке. В январе этого года компания Oculus Rift (принадлежащая Facebook Inc.) представила CV1 (Consumer Version 1), первую потребительскую версию шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Также в этом году поступил в продажу VR-шлем HTC Vive (разрабатываемый компаниями HTC и Valve). Уже в октябре ожидается потребительский запуск платформы Sony PlayStation VR. Кроме того, этой осенью на рынке появится Daydream - VR-платформа компании Google на базе Android, которая открывает путь для массового внедрения технологий VR. В свою очередь компания NVIDIA Corporation недавно представила три новые видеокарты, позволяющие запускать ресурсоемкие VR-приложения даже на ноутбуках. Одновременно с появлением на массовом рынке VR-устройств запускаются и площадки распространения VR-контента от компаний Oculus, Steam, Facebook, Xiaomi, Google и других ключевых игроков ИТ-рынка. Очевидно, что VR-контент в самом ближайшем будущем даст огромные возможности для бизнеса, в том числе и в России. С технической точки зрения можно уверенно заявить, что прыжок в виртуальную реальность уже совершен. Остается только пристегнуть ремни.

Ночная столица в мрачном, матово-синем освещении, здания с погасшими окнами и ни одной живой души, только бесконечный поток автомобилей, образующий с высоты птичьего полета светоносную паутину. Весь город - как на ладони. Можно так и парить часами над Москвой, ощущая величие силы супергероя, а можно, подобно Железному человеку, перенестись в любую точку города, используя навигацию высокотехнологического шлема. Древнее зло - дорожные пробки - больше не угрожает городу, ведь у мэра Москвы теперь все под контролем…

Это не страшный сон директора дорожно-ремонтной организации, не предвыборный ролик и не блокбастер об импортозамещенных супергероях. Это пилотный проект виртуальной карты столицы для Центра организации дорожного движения правительства Москвы от производителя телевизионной и компьютерной графики Vizart Lab. Проект (под кодовым названием "Iron мэр"), по заверению его разработчиков, должен был тестировать сам Сергей Собянин. С помощью шлема виртуальной реальности можно в прямом смысле слова парить над Москвой, отслеживая в режиме реального времени транспортную ситуацию на дорогах.

О новом проекте Vizart Lab рассказала на пресс-конференции, посвященной созданию первого в России консорциума в области виртуальной реальности (см. новость ComNews от 26 августа 2016 г.). Кроме Vizart Lab в него также вошли АО "Цифровое телевидение" (ЦТ), анимационная студия "Паровоз", разработчик мобильных приложений "Интерактивный МУЛЬТ", а также Институт современных медиа (MOMRI). Консорциум, по замыслу его участников, займется созданием VR-продуктов в части контента как для сегмента B2B, так и для сегмента B2C. В частности, наработки виртуальной карты Vizart Lab, как считают в компании, могут успешно применяться для проектов, связанных с туризмом. Пока же основные направления применения VR - игры и мультипликационные фильмы.

По данным MOMRI, на сегодняшний день в РФ насчитывается около 200 тыс. пользователей VR-устройств. По прогнозам, в течение ближайшего года эта цифра увеличится в пять-шесть раз и дальше, до 2020 года, будет ежегодно удваиваться. Через четыре года количество VR-устройств в России достигнет от 7 млн до 11 млн штук.

Однако на фоне такого роста количества VR-устройств толком до сих пор не ясно, как они будут влиять на человека. Сами аналитики из MOMRI отмечают, что на данный момент нет полноценных исследований о потенциальных препятствиях для широкого распространения VR-устройств на пользовательском уровне (боязнь странно выглядеть в устройстве, нанести вред здоровью, вопросы гигиены и т.д.). Однако самый главный вопрос, на который до сих пор нет четкого ответа, это то, как VR-устройства, открывающие новые удивительные миры виртуальной реальности, будут воздействовать на психику человека, тем более на психику ребенка?

Ключевая особенность виртуального шлема - это максимальное погружение в реальность иного порядка. Интерактивность только усиливает это погружение. Многие, кто уже опробовал VR-шлемы, соглашаются, насколько ловко технология умеет обмануть мозг. Самые простые аттракционы виртуальной реальности, имитирующие "американские горки", могут заставить даже взрослого человека не на шутку взволноваться. Но одно дело - разовый аттракцион, а другое дело - находиться в другой реальности каждый день. Неслучайно психологи уже намекают на возможные последствия, к примеру, такие как деперсонализация личности, изменение социального поведения, бегство от реальности и многое другое. А как быть в таком случае с психикой ребенка? Ведь отличительной особенностью детской психики является синкретизм (сращение, слияние), когда связь впечатлений заменяет связь вещей. Синкретизм означает размытость границ между субъективным и объективным. Игровой фрейм в виртуальной реальности гораздо менее распознаваем, ведь виртуальная реальность более действительна, в отличие от воображаемого пространства обычной игры. Когда сложно отличить игру от не игры, остро встает и вопрос игрового VR-контента, а именно - его содержания. Понятно, что детская аудитория - лакомый сегмент для бизнеса, родители наверняка захотят побаловать свое чадо новой игрушкой, да и себя заодно. Получается: сначала продадим, а потом посмотрим, что из этого выйдет.

Похожая история была с видеоиграми, когда о влиянии насилия и жестокости в них стали говорить уже постфактум. Даже, казалось бы, безобидная игра Pokemon Go на основе дополненной реальности уже успела наделать немало шума: уголовная ответственность за игру в религиозных местах, несчастные случаи, массовые драки… Все потому, что общество, как выяснилось, не вполне готово к столь стремительному развитию современных технологий, по крайней мере в России. Поэтому вряд ли сейчас можно со стопроцентной уверенностью спрогнозировать, как именно массовое увлечение виртуальной реальностью приживется у нас в стране, тем более учитывая наш особенный менталитет.

Стоит отметить, что любые художественные антиутопии в духе фильма "Матрица" всегда проводят жесткое противопоставление между реальностью и виртуальностью. Человек выбирает либо одно, либо другое, иного не дано. В жизни все сложнее. 15 лет назад трудно было представить, что Интернет проникнет в жизнь каждого человека настолько, что станет неотъемлемой частью его существования. Интернет-коммуникация сформировала определенный тип мышления - так называемое net-мышление. Стоит полагать, что виртуальная реальность со временем точно так же не будет иметь каких-либо четких границ, она станет естественным, органичным продолжением реальной действительности. Правда, сам человек, возможно, будет уже совсем другим. Сейчас для многих виртуальная реальность до сих пор ассоциируется с развлечением, и это понятно: новые VR-устройства как раз и рассчитаны на игровой сегмент. Однако технология вириальной реальности уже успешно используется и для обучения, начиная от симуляторов самолетов для пилотов, заканчивая симуляторами хирургических операций для врачей. Массовое становление VR-технологии - естественный процесс развития постиндустриального общества. Другой вопрос, что на раннем этапе такого становления необходимо более осмотрительно подходить к вопросам безопасности, как физического, так и психологического характера. И уж тем более в отношении детей.

Редколонка

При использовании материалов ссылка на ComNews обязательна.

Свидетельство о регистрации СМИ от 8 декабря 2006 г.
Эл № ФC 77-26395

Новости

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100