Виктор Савицкий
© ComNews
06.09.2016

Страховая компания "АльфаСтрахование" займется застрахованием поклонников виртуальной реальности (VR). Пользователи 3D-очков и шлемов смогут приобрести специальные полисы для страхования от несчастного случая. Размер же выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования данных устройств. По мнению экспертов, инновационная страховка создает новостной повод, который послужит стимулом для роста продаж более традиционных полисов.

Согласно статистике "АльфаСтрахование", наиболее частыми травмами в результате использования VR-устройств в домашних условиях, являются переломы пальцев при ударе о мебель или защемлении дверью, ожоги разной степени тяжести паром и горячей жидкостью, резаные раны пальцев, ушибы и гематомы после падения, а также перелом шейки бедра. Кроме того, случаются и более серьезные травмы – переломы ребер, пястных костей кисти, лучевой кости руки, лодыжки.

"Клиенты, получившие травму во время использования 3D очков, шлемов и иной гарнитуры для проектирования дополненной и виртуальной реальности, смогут получить выплату от компании "АльфаСтрахование" согласно заявленной в полисе страховой сумме. Размер выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования соответствующих устройств", - говорится в сообщении "АльфаСтрахование".

Средние размеры выплаты по договорам страхования от несчастного случая составляют от 4 тыс. руб. до 33 тыс. руб. в зависимости от страховой суммы и тяжести причиненных увечий. При этом, согласно данным компании, частота наступления страховых случаев в бытовых условиях или полученных в пределах собственного дома - 1% от всех произошедших страховых случаев. Средняя выплата по полису страхования от несчастного случая для физических лиц составляет 2-15% от страховой суммы, однако, иногда ее размер может достигать и 100%.

По словам директора департамента страхования имущества физических лиц "АльфаСтрахование" Ирины Карнаевой, виртуальная и дополненная реальность уже не кажется фантастикой, как это было еще несколько лет назад. "Находясь в виртуальной реальности, человек теряет связь с происходящим вокруг, потеря привычного нам визуального контроля над окружающим пространством может обернуться самыми неожиданными бытовыми травмами. К тому же среди поклонников дополненной и виртуальной реальности немало детей, чье чувство опасности развито хуже, чем у взрослых", - сообщила Ирина Карнаева.

Она отмечает, что при использовании специальных шлемов и 3D-очков риск получения травмы возрастает многократно. "Наша компания намерена запустить специальный продукт, чья программа защиты от несчастных случаев будет разработана специально для пользователей виртуальной реальности. Она защитит страхователя и покроет расходы на лечение", - отметила Ирина Карнаева.

По словам руководителя Центра виртуальной реальности "Крок" (ЗАО "КРОК инкорпорейтед"), Александра Леуса, всеобщий интерес к продуктам в сфере виртуальной реальности скачкообразно растет с 2013 г., когда Facebook инвестировал $2 млрд в проект шлема Oculus Rift. "Разумеется, эта сфера не остается без внимания и корпоративных заказчиков. Наибольшей популярностью пользуются решения в виртуальной реальности для рекламы и продаж. В данный момент мы занимаемся созданием виртуальных макетов молочных ферм для одного из крупнейших мировых производителей. Кроме того, востребованы решения виртуальной реальности для прототипирования и обучения. В качестве примера могу привести созданную нами для МГСУ систему 3D-визуализации зданий, сооружений и их элементов", - рассказал ComNews Александр Леус.

Он отмечает, что потеря связи с реальным миром, достигаемая при использовании виртуальной реальности, действительно может привести к несчастным случаям. "И, к сожалению, в последнее время наблюдается склонность к некоторой демонизации виртуальной реальности в СМИ, причиной чему послужили частые сообщения об инцидентах, связанных с одной известной мобильной игрой. Кроме того, виртуальная реальность может стать причиной не только физических, но и психологических травм — эта сфера пока вообще никак не регламентируется, хотя потенциальная опасность здесь гораздо выше, чем в случае с обычным кино или видеоиграми", - отметил руководитель Центра виртуальной реальности "Крок".

Он полагает, что на данном этапе развития технологии VR причиной большинства инцидентов все-таки является элементарная человеческая неосторожность. При этом сама виртуальная реальность, наоборот, может быть эффективно использована в целях сохранения жизни людей — для создания тренингов служб немедленного реагирования или для ликвидации аварий на опасных объектах. "К примеру, в ходе одного из таких проектов мы реализовали систему удаленного управления многофункциональным роботом для устранения аварий на АЭС", - сообщил Александр Леус.

"Как известно, быстрый рост индустрии коммерческого страхования пришелся на эпоху великих географических открытий, когда риски гибели судна в неведомых морях были весьма велики.  Страхование является естественным способом снижения рисков при распространении любого нововведения, в том числе и гаджетов, связанных с виртуальной реальностью", - рассказал ComNews аналитик группы компаний "Финам" Леонид Делицын.

Тем не менее, он не уверен, что продавцы цифровой техники поспешат предлагать страховки вместе с гаджетами, ведь это может создать новым устройствам имидж опасных. По его словам, обычно предлагают доплатить за возможность вернуть или отремонтировать гаджет, если он сломается. "А вот возможность получить компенсацию за "перелом шейки бедра" или "ожоги разной степени тяжести" вряд ли послужат стимулом для покупки.  Здесь уместно вспомнить принцип, озвученный Джеком Траутом – рекламировать один товар, валовые продажи делать на другом, а прибыль – на третьем. В данном случае инновационная страховка создает новостной повод, который послужит стимулом для роста продаж более традиционных полисов", - заключил Леонид Делицын.

По данным Института современных медиа, который входит в консорциум в области виртуальной реальности (см. новость ComNews от 26 августа 2016 г.), в РФ насчитывается около 200 тыс. пользователей VR-устройств. В течение ближайшего года эта цифра увеличится в пять-шесть раз и дальше, до 2020 г., будет ежегодно удваиваться. К 2020 г. количество VR-устройств в России будет насчитываться от 7 млн до 11 млн штук.

Стоит отметить, что с выходом в свое время нашумевшей игры Pokemon Go, которая основана на технологии дополненной реальности, некоторые российские банки тут же начали страховать ее поклонников, ведь гоняясь за покемонами, многие игроки нередко получали травмы (см. новость на ComNews от 18 июля 2016 г.).