Закрыть и перейти на сайт ComNews.RU
Новости Редколонка Точка зрения

Ср, 19.12.2018

Полная версия сайта   

 Поиск
USD 66.75 EUR 75.78
19 декабря 2018 года, Ср
Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay

Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?

Сергей Панферов,
основатель и генеральный директор компании Loudplay
© ComNews
15.11.2018
Сергей Панфёров Основатель и генеральный директор компании Loudplay
Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay

Не секрет, что музыка, видео и игры являются самыми популярными видами медиа в интернете на сегодняшний день. За последние несколько лет медийные сервисы смогли перейти в стриминговые модели потребления. Успехи в музыке таких проектов, как Spotify, Deezer, Apple Music, и Netflix - в видео, доказали, что стриминговая модель может доминировать над традиционными моделями. Даже на рынках с исконно большой долей пиратского контента подобные сервисы могут эффективно развиваться и монетизироваться.

Использование стриминга выглядит также органичной моделью и для компьютерных игр (облачные игры или cloud gaming), но в отличие от музыки и видео такая модель решает совершенно иную базовую потребность клиентов. В музыке и видео - это существенное повышение удобства. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Поясню на цифрах: достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее 100 тыс. рублей, ценник для игровых ноутбуков еще выше. И уже через 2-2,5 года он устареет для того, чтобы поддерживать требования игр, которые появятся на рынке к тому моменту.

В облачных играх клиентский компьютер превращается в терминал для ввода команд и вывода результирующего игрового видеопотока, который обрабатывается и формируется на мощном сервере. А нагрузка по "инвестициям в железо" перекладывается с игроков на провайдеров услуг облачного гейминга.

Потенциальный масштаб рынка впечатляет даже в пределах России: доля технически устаревшего оборудования, например в России, составляет не менее 80% от всего парка компьютеров. Только в Москве 86% всех компьютеров и ноутбуков старше двух лет. Статистика по продажам новых компьютеров также свидетельствует о масштабе потребности: только одну десятую часть всех проданных в 2017 году в России ноутбуков можно отнести к более-менее пригодному уровню для гейминга. Это неудивительно, ведь 70% всей многомиллионной геймерской аудитории в России - игроки с доходом ниже среднего, для которых покупка игрового ПК является весьма существенной инвестицией.

Отсюда и возникает идея сервиса с совместной моделью потребления мощных вычислительных ресурсов. На мой взгляд, хорошей аналогией является рынок каршеринга, который также в первую очередь дает клиентам возможность преодоления финансового барьера для того, чтобы воспользоваться достаточно дорогим активом (персональный автомобиль).

Первое поколение облачных игр - все очень скромно

Несмотря на кажущуюся легкость переноса модели стриминга на рынок компьютерных игр, игроки первой волны (2010-2015) своими успехами не блистали. Лучшим результатом для стартапов становилась продажа себя не как бизнеса, а как набора команды и технологий. Наиболее яркие примеры такого выхода - Gaikai, купленный Sony и Agawi поглощенный. Большинство же стартапов уходили с рынка, продавая патенты технологических решений или просто тихо исчезая.

Игроки первой волны cloud gaming столкнулись с тремя фундаментальными проблемами рынка. Первая проблема - привлечение и "образование" пользователей. Необходимо было не только найти клиентов, но и доходчиво объяснить им модель работы и преимущества облачного гейминга, а это огромные маркетинговые затраты. Вторая проблема - стоимость инфраструктуры. Большинство стартапов были вынуждены покупать и содержать собственные игровые сервера, из-за того что рынок аренды такого оборудования фактически отсутствовал. И наконец третья проблема - сложность и многоуровневость технологии. Игры, в отличие от музыкального или видеостриминга, являются интерактивным контентом и предъявляют существенно более высокий уровень требования к качеству. Даже коротких прерываний потока в 1-2 секунды достаточно для того, чтобы потерять контроль за игровым процессом и полностью испортить впечатление от сервиса.

Первопроходцы рынка облачных игр не смогли найти решение этих проблем, что и определило судьбу их бизнеса.

Полетят ли облачные игры?

Cloud gaming - это огромный и пока еще неосвоенный рынок. Представим, что каждый десятый из 2,3 млрд геймеров в мире будет пользоваться сервисами облачных игр. При стоимости услуг в $10 в месяц это дает рынок минимум в $28 млрд в год и стимулирует все больше новых попыток сформировать и развить данное направление. Выход сервисов облачных игр на масштаб в миллионы клиентов позволит также радикально изменить подход к дистрибуции игр и сформировать новые модели монетизации и вовлечения игроков.

За последние несколько лет произошло несколько очень благоприятных для проектов cloud gaming изменений в технологиях. Крупнейшие производители графических карт Nvidia и AMD вышли в сегмент серверных продуктов и активно инвестируют в их популяризацию. Телекоммуникационная инфраструктура также развивается, особенно в части снижения сетевых задержек, которые так важны для гейминга.

Но настоящий прорыв на рынке случился за последний год, когда энтузиазм по отношению к облачному геймингу взлетел от умеренно нейтральной отметки к очень высокому уровню интереса. И дело не только в венчурных инвесторах, все еще верят в этот рынок и готовы закрывать ранние раунды инвестиций в десятки миллионов долларов.

В 2018 году в сторону облачных игр побежали технологические и медиагиганты. В мае Electronic Arts купил бизнес облачных игр, который стал технологической базой для их собственного cloud gaming-решения Project Atlas. Microsoft вот-вот запустит свой облачный игровой сервис Project xCloud. Google запустил свой сервис Project Stream в партнерстве с крупным игровым паблишером Ubisoft. Netflix также присматривается к этому рынку.

Поэтому уже сегодня, говоря языком метеорологов, можно с высокой точностью прогнозировать облачность в играх, и весьма вероятно, что cloud gaming станет новым доминирующим способом потребления игр.

Важно понимать, что проекты в сфере облачного гейминга, направленные в первую очередь на преодоление технологических барьеров для клиентов, создают лобовую конкуренцию производителям компьютеров и ноутбуков, и эта битва не обещает быть легкой. Пока технологические гиганты только вкатываются в рынок, несколько молодых компаний cloud gaming из России, США, Европы, Израиля уже могут похвастаться эффективными моделями и заметным объемом платящей аудитории. А появление реального интереса к сектору от медиагигантов послужит дополнительным катализатором совершенствования технологий и развития самодостаточных бизнес-моделей.

Рынок облачных игр - это новая бизнес-возможность для операторов связи

На мой взгляд, уже сегодня облачный гейминг представляет собой крайне перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем CAPEX. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что маржинальность в cloud gaming может достигать 40-50%, что существенно превосходит прибыльность многих инфраструктурных услуг.

Полноценный технологический прорыв в cloud gaming случится с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum, интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C-клиентов. Только облачные игры будут генерировать выручку $100 млрд к 2028 году. Объем комплементарного рынка облачного AR/VR составит $140 млрд в 2021-2028 годах.

Операторам связи, которые понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G, будет непозволительной роскошью заходить на этот рынок с позиционированием "трубы". Оптимальной бизнес-моделью для операторов может являться партнерство с ведущими технологическими платформами, которые будут появляться на этом рынке. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы гейминга и виртуальной реальности в другие ниши, также требующие доставки интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей - эти и многие другие перспективные рынки будут нуждаться в платформах, которые могут быть развиты на базе облачных игр. Это отлично понимают операторы связи на развитых рынка. Летом 2018 года крупнейшие телеком-операторы США AT&T и Verizon анонсировали пилотные проекты в области интерактивного стриминга в сетях 5G.

У операторов связи есть все предпосылки для того, чтобы стать полноценным провайдером интерактивных сервисов в сетях 5G. Несмотря на то что в заметном масштабе 5G-сети появятся на рынке только через несколько лет, телекомам необходимо включаться в технологическую борьбу уже сегодня, чтобы в очередной раз не стать "трубой" для сервисов, предоставляемых глобальными технологическими компаниями. Тем более что на многих развивающихся рынках эти гиганты не обладают полноценной вычислительной инфраструктурой.

Мнения авторов рубрики "Точка зрения" могут не совпадать с позицией редакции ComNews.ru, не влияют на выбор и освещение новостей в других частях газеты
Точка зрения

При использовании материалов ссылка на ComNews обязательна.

Свидетельство о регистрации СМИ от 8 декабря 2006 г.
Эл № ФC 77-26395

РекламаПисьмо в редакциюО насAbout us
Новости