Денис Алаев: "Клиенты будут использовать социальную сеть как канал для потребления контента"
Денис Алаев
руководитель социальной сети "Мой Мир"
© ComNews
04.03.2014

Тотальная мобилизация - свершившийся факт. Этому способствовали широкое распространение скоростной беспроводной связи, доступность и миниатюризация устройств, увеличение времени их работы без подзарядки. Хотя значительное увеличение емкости батарей и снижение энергопотребления – все еще вопрос будущего, появление доступных гаджетов, которые удобно постоянно держать при себе, и распространение широкополосной связи сыграли свою роль в том, чтобы человечество "пересело" с компьютеров на смартфоны и планшеты. Чем больше у пользователей возможностей быстро и желательно бесплатно выйти в Интернет, тем чаще они этим пользуются.

Совершенно естественно, что распространение мобильных устройств влияет на развитие социальных сетей. Крупные соцсети - "Мой Мир", "Одноклассники", "ВКонтакте", Facebook и др. - переносят свои объемные возможности в мобильные приложения.

В то же время мы наблюдаем рост нишевых социальных сервисов, "заточенных" под мобильные устройства, которые не стремятся собрать все функции, а созданы для конкретной аудитории с определенными запросами. Например, BAND: разработчики позиционируют его как приложение для объединения реальных друзей и близких в социальные группы. Также в индустрии есть социальные сервисы, которые не являются сетями в строгом смысле этого слова, но при этом обеспечивают обмен информацией между пользователями. Хороший пример такого явления – Instagram, приложение для обмена фотографиями, которое затем обросло дополнительными возможностями.

Конечно, нишевые сервисы – это не те социальные сети, которые мы увидели восемь лет назад (осенью 2006 года администрация Facebook открыла доступ для всех пользователей Интернета). Однако это социальные сети в том смысле, что пользователи приходят туда в поисках общения, информации, самовыражения, обмена эмоциями и мнениями. Рост популярности и добавление функций приводит к перераспределению пользователей между существующими интернет-сервисами. Например, многие люди, которые давно пользуются Instagram, могут не иметь аккаунта в возможно громоздких и непонятных для них Facebook или "ВКонтакте".

Раньше пользователи обращались к социальным сетям для того, чтобы восстановить или поддержать контакт с друзьями, одноклассниками, сокурсниками, родственниками из другого города и т.д. Основной целью при этом было пообщаться с теми, с кем они знакомы в реальном мире. Люди продолжают общаться в соцсетях, но теперь они намного активнее пользуются всеми остальными функциями: вслед за общением на первый план вышли общие интересы, пользователи начали делиться контентом - музыкой, фотографиями и др. Социальные сети превратились из средства взаимодействия в точку входа в Интернет, место, где пользователь получает основную массу информации.

Это заметно по тому, как пользователи работают с аккаунтами в социальных сетях. Например, меняется соотношение постов с фотографиями и ссылками. Фотоконтент по-прежнему очень популярен в соцсетях, однако ситуация меняется. Теперь пользователи активнее делают перепосты, делятся ссылками на другие материалы в сети. Тенденцию отмечают и используют крупные игроки рынка, которые видят будущее именно в том, что их клиенты будут использовать социальную сеть как канал для потребления контента. Примером этому может служить новое приложение от Facebook под названием Paper, смещающее акцент с собственно общения на получение новой информации. Тенденция также хорошо заметна в "Моем Мире": в сети растет количество контентных групп с интересным содержанием, и внимание пользователей смещается с личных записей на редакторские, полупрофессиональные материалы и статьи.

Разработчики приложений ныне отдают предпочтение так называемому flat-дизайну. Под этим подразумевается максимальное "уплощение" интерфейса и использование простых и легких для восприятия форм, которые облегчают восприятие собственно информации, размещенной на ресурсе или в приложении. На самом деле стремление к "уплощению" было всегда, а то, что сейчас оно превратилось в один из трендов индустрии – просто очередной шаг к закреплению за контентом главенствующей роли. Собственно, тренд заключается как раз в том, что разработчики переносят акцент с элементов управления на сам контент. Можно для сравнения взять игру 1995 года: мы увидим маленький экранчик с ажурным интерфейсом вокруг.

В нашем проекте мы также внимательно следим за происходящими изменениями в привычках пользователей и меняемся вслед за ними. Недавно мы провели редизайн "Моего Мира", основываясь на статистике использования: какие элементы интерфейса задействованы, какие нет. Мы убрали лишние элементы и улучшили навигацию по имеющимся активностям и контенту. На пике популярности в сети остаются игры, а за ними следует видео. При этом обработка и хранение фотографий остаются одной из самых популярных активностей не только в "Моем Мире", но и в других соцсетях.

Через некоторое время мы можем ожидать большой скачок популярности видео, которое пока только набирает обороты. Видеороликам необходима экосистема, в которой заняты несколько игроков. Для просмотра требуется наличие подходящего устройства, сервиса, способного воспроизвести фильм, а также медиасреда, основное свойство которой - высокая скорость и доступность соединения, позволяющие смотреть видео всегда и везде, без серьезных затрат. Немаловажны также договоренности с производителями видеоконтента. В роли последних могут выступать как крупные студии вроде голливудских компаний, отдельные люди, выкладывающие ролики на YouTube, или действующие лица онлайн-трансляций с Ustream. Все это влияет на применение видео как канала информации: для того чтобы все игроки пришли к согласию между собой и пользователь мог получить контент, требуется время. Этот процесс уже идет, клиенты интернет-сервисов обучаются применять этот канал, и в России момент насыщения этой отрасли наступит примерно через два года. В других частях мира ситуация складывается по-своему: в Японии и Южной Корее это очень популярная форма подачи контента, в Европе – еще нет.

Периодически в интернет-сервисах появляются тренды, которым пророчат огромную популярность, а на поверку эта преждевременная слава оказывается сильно преувеличенной. Один из таких трендов – геолокация, о которой несколько лет назад твердили, что она станет ключевой "фишкой" приложений. Но не сложилось: эта функция заняла место среди других обычных дополнений, однако сама по себе не стала определяющей. В 2009-2010 годах пророчили бум "геймификации", однако этого также не произошло.

В течение последующих двух лет настоящим фаворитом в сфере социальных сервисов станет уже упомянутый видеоконтент. Кроме того, популярность должны набрать приватные сети, в которых количество читателей ограничено самим пользователем по тем или иным показателям. Такая функция есть в Google+, однако ее интерфейс очень сложен. В принципе, во всех крупных социальных сетях можно настроить приватность таким образом, чтобы разделить свою аудиторию по некоторым признакам, однако для этого нужно приложить массу усилий. Неизбежно должны появиться и набрать популярность сервисы, где функции создания приватных групп уделено основное внимание. Возможно, они вырастут из групповых чатов или придут со стороны социальных сетей: откуда они в итоге появятся – покажет время.

Мнения авторов рубрики "Колонка" могут не совпадать с позицией редакции ComNews.ru, не влияют на выбор и освещение новостей в других частях газеты