Новости / март 2019
Рубрики: Контент
МТС ставит на геймеров

© ComNews
14.03.2019

ПАО "МТС" разработало и запустило интерактивную медиаплатформу для киберспортсменов и геймеров WASD.TV. Пользователи WASD.TV могут стримить, смотреть трансляции других игроков, а также участвовать в киберспортивных турнирах и зарабатывать виртуальную валюту (XP). Ее можно тратить на продвижение стримов на главной странице и поощрение лучших стримеров.

Пресс-секретарь МТС Алексей Меркутов рассказал, что оператор намерен зарабатывать и на сотрудничестве с рекламодателями, и, в перспективе, на внедрении модели подписок, а также на партнерских проектах. Платформа доступна как с десктопа, так и с мобильных устройств. Стриминг с мобильных устройств компания планирует запустить в ближайшее время.

"Сейчас наша главная задача - сформировать ядро аудитории стримеров и привлечь интересным контентом большое количество зрителей, чтобы платформа стала привлекательной и для рекламодателей и партнеров", - сказал Алексей Меркутов.

По оценкам МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие несколько лет будет расти в среднем на 20% ежегодно. В этом году он достигнет $55 млн, а в 2023 г. превысит $100 млн.

Функционал платформы МТС позволяет пользователям выводить на экран сразу две трансляции - кооперативный стриминг с объединенным чатом - и стримить в высоком разрешении вне зависимости от рейтинга.

В рамках развития геймерской экосистемы МТС платформа WASD.TV включает также две соревновательные составляющие - Лигу Gambit и Лигу стримеров.

Лига Gambit - это механизм отбора игроков в профессиональные киберспортивные команды. После создания канала на WASD.TV пользователю предлагают присоединиться к первому сезону Лиги Gambit по одной из двух дисциплин - League of Legends или Dota 2.

Участникам предстоит пройти индивидуальный и групповой этапы отбора, чтобы выйти в LAN-финал (офлайн-соревнование), по результатам которого лучшие игроки получат возможность заключить трехмесячный оплачиваемый контракт с Gambit Esports и войти в молодежное подразделение клуба.

На индивидуальном этапе оценивать уровень геймеров будет искусственный интеллект, автоматически анализируя навыки игрока. Также на результат могут повлиять зрители: поделившись с понравившимся стримером виртуальной валютой, любой пользователь увеличивает его шансы на попадание в групповой этап, где к оценке игроков подключатся эксперты из Gambit Esports.

Лига стримеров поможет дополнительно поддержать наиболее талантливых игроков, которые хотят развиваться в сфере создания интересного контента для зрителей. Эта лига длится три месяца и также подразумевает цикличность. Победителей будут выбирать, исходя из количества стримов и "похвалы" со стороны зрителей, которые могут передавать понравившемуся игроку виртуальную валюту.

Другой оператор - ПАО "МегаФон" поставил цель занять свою нишу в киберспорте. Напомним, в 2018 г. "МегаФон" стал партнером ESforce Holding Ltd - одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидера компьютерного спорта на рынках России, СНГ и Восточной Европы. "Наши маркетологи задействовали все основные точки коммуникации с аудиторией киберспорта - работу с командой, лидерами мнений, проведение собственного турнира, поддержку темы киберспорта на популярных медиаресурсах, онлайн-студию освещения матчей в социальных сетях и создание мерчандайзинга", - отмечал ранее представитель оператора Дмитрий Лукьянчиков (см. новость ComNews от 5 марта 2019 г.).

В начале марта этого года компания Tele2 (ООО "Т2 Мобайл") запустила платформу для геймеров. Пользователи ее площадки Cyberhero могут вести стримы игр, смотреть трансляции других участников и участвовать в турнирах с призовым фондом. Сервис открыт не только для абонентов Tele2, но и для всех любителей киберспорта.

В ПАО "ВымпелКом" (бренд "Билайн") корреспонденту ComNews рассказали, что компания рассматривает для себя киберспортивное направление только через партнерства, через возможную синергию с уже существующими ТВ- и ШПД-продуктами оператора.

Аналитик ИК "Фридом Финанс" Анастасия Соснова полагает, что запуск медиаплатформы подтверждает формирование собственной экосистемы МТС и трансформацию компании из традиционного телекома в цифровую компанию.

"Такая потребность в расширении предоставляемых технологических услуг обусловлена перенасыщенностью рынка телекома и поиском новых источников дохода. На мой взгляд, рынок киберспорта только зарождается в России и имеет огромный потенциал роста, который составит 15-20% ежегодно до 2022 г. Таким образом, предполагаемый объем российского киберспортивного рынка составляет $80-90 млн", - сказала Анастасия Соснова.

По ее мнению, киберспортивная платформа МТС будет востребована на рынке, так как соответствует текущим трендам, в первую очередь онлайн-трансляции игр.

"Россия занимает третье место по количеству зрителей, которое в 2018 г. достигло 22 млн человек. Активная аудитория составляет 6,8 млн человек. Стоит отметить, что в России уже существуют крупные киберспортивные платформы, такие как UCC, GamerStadium, "Игромир". Однако, на мой взгляд, крупный конкурент МТС - Tele2, который первым представил платформу, совмещающую турниры и стриминг, в России, что представляет возможность укорениться телекоммуникационным гигантам на новом рынке, учитывая их огромную абонентскую базу. Более того, воспользоваться WASD.TV смогут не только клиенты операторов. Полагаю, ежемесячный прирост пользователей может составить 15-20% в текущем году", - уверена Анастасия Соснова.

По словам аналитика ГК "Финам" Леонида Делицына, операторы внимательно относятся к потребностям киберспортсменов, предлагают им проекты и тарифы. Однако, полагает специалист, они будут избегать лобовой конкуренции и, соответственно, либо использовать различных партнеров, либо внедрять собственные решения.

"Предлагать одно и то же имело бы смысл, если бы наблюдался массовый отток абонентов от оператора к оператору из-за наличия определенной услуги. Но такого не будет, тем более что в данном случае речь и вовсе идет об отборе игроков в профессиональные команды. Даже если за игроками пойдут чирлидеры в количестве пяти на игрока - как абонентов их мало. В общем-то, даже если игровой рынок и достигнет $100 млн к 2023 г., это означает 5 млрд руб., то это есть 1% выручки лидирующих операторов", - рассказывает Леонид Делицын.

Он считает, что главным эффектом на этом рынке может стать передовой опыт оператора в определенной абонентской нише, возможно - весьма влиятельной, а в будущем - и расширяющейся.