Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ опровергло ранее появившуюся в СМИ информацию, что финансирование фонда поддержки разработки патриотических игровых проектов планируется за счет каких-либо сборов с зарубежных площадок дистрибуции игр. Тем не менее, по данным министерства, само создание фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), популяризующих русскую культуру и историю, предусмотрено вторым пакетом мер поддержки ИТ-отрасли.

© ComNews
17.02.2022

Газета "КоммерсантЪ" 16 февраля со ссылкой на свои источники в правительстве сообщила, что планируется создать некий фонд поддержки разработчиков патриотических игр. Главным источником для его наполнения якобы должен стать 5%-ный сбор с иностранных платформ цифровой дистрибуции, включая Steam, Xbox Games Store, PlayStation Store. Объем этих сборов, по данным источника Ъ, должен составить 10 млрд руб.

Общий же объем российского игрового рынка, по данным My.Games, оценивался по итогам 2021 г. в более чем 165 млрд руб. (см. новость ComNews от 12 ноября 2021 г.).

Надо сказать, что Ъ не впервые поднимает данную тему. Еще в апреле 2021 г. источники издания сообщали, что правительство рассматривает возможность предоставить разработчикам патриотических игр господдержку в рамках специального фонда игр. В приоритете этого фонда будут компьютерные, мобильные и игровые онлайн-проекты, популяризирующие русскую историю и культуру. По информации Ъ, данную инициативу продвигали Mail.ru Group (в настоящее время VK) и "Яндекс".

Однако, спустя несколько часов после выхода публикации, Минцифры заявило, что введение сбора с зарубежных платформ дистрибуции игр не планируется, хотя при этом само создание фонда поддержки игровых проектов не отрицалось: "Минцифры России сообщает, что финансирование фонда поддержки разработки игровых проектов не планируется за счет каких-либо сборов с зарубежных площадок дистрибуции игр. Подготовка предложений по созданию фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), популяризующих русскую культуру и историю, предусмотрено вторым пакетом мер поддержки ИТ-отрасли. Ожидаемый эффект - повышение привлекательности инвестиций в проекты по разработке компьютерных игр и развитие сегмента разработки видеоигр". В Минцифры вопрос о том, за счет каких источников планируется наполнение этого фонда и каковы критерии выбора проектов, оставили без ответа.

"Введение каких-либо налогов или сборов на иностранные цифровые компании или услуги, включая дистрибуцию игр, не рассматривается с учетом продолжающейся работы на площадке ОЭСР по перестройке системы налогообложения глобальных международных компаний - так называемые Pillar 1, Pillar 2. Россия активно участвует в этой работе и не будет принимать каких-либо односторонних решений", - пояснил замглавы Минцифры России Максим Паршин.

Исполнительный директор Artezio Павел Адылин обратил внимание, что очень сложно оценить достаточность финансирования, не зная, на какое количество проектов оно будет распределяться. Также, по его мнению, следует понимать качество игровых проектов и их масштаб. "Если мы говорим про мобильную игру, то для ее создания потребуется меньше затрат, чем на создание игрового проекта для консолей и персональных компьютеров", - отметил он.

Директор по продуктовой стратегии группы Т1 Сергей Иванов отметил, что существенным отличием игровой индустрии от любого другого направления разработки ПО является крайне плотное взаимодействие с конечным потребителем и очень быстрая и понятная обратная связь: соответствует ли продукт ожиданиям, является ли цена справедливой, какие правки необходимо внести. При этом оценить востребованность можно практически сразу по активности продаж, объемам и скорости транзакций внутри игр (лутбоксы, донаты и т.д.).

Депутат Государственной Думы Федот Тумусов на своей странице в Facebook так прокомментировал идею создания фонда за счет налогообложения международных платформ: "Вот государство финансирует отечественные фильмы. И что ни фильм - то скандал. Почему с играми должно быть иначе? Хорошая игра будет продаваться сама по себе. А плохая, сколько денег ни вложи, никому не будет нужна. Это как колбаса. Вкусно - купят, невкусно - нет. Хоть ты трижды ее назови "Патриотической". Игра - это не про патриотизм, а про интерес. Если неинтересно, то не поможет, что наши бьют врагов. А если интересно, то все равно, за кого играть, за эльфов или за СССР".

Директор департамента развития бизнеса "Рексофт" Николай Потапов считает инициативу создания фонда своевременной: "Одна из ключевых задач создания фонда - популяризация русской истории и культуры через геймификацию. Популярные игры владеют умами миллионов пользователей. Сегодня компьютерные игры и киберспорт - это новое культурное ответвление, способное со временем стать в один ряд с кино. А значит, занятие Россией там своей ниши - логичный ход. Отмечу, что он далеко не первый. Как бы это ни было удивительным, но именно Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта. У нас есть Федерация компьютерного спорта (ФКС) России, которая позволяет получить доступ к некоторым премиум-турнирам. Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта - обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций. У нас ежегодно проводятся турниры и организуются лиги по киберспортивным дисциплинам. Кроме того, многие разработчики, особенно начинающие, заинтересованы в работе в компаниях разработчиков компьютерных игр. Создание сильных международных брендов из российских компаний - это не только привлечение мирового сообщества к нашей истории, но и возможность оставить профильных ИТ-специалистов, а также поддержать развитие нового сегмента бизнеса, который при удачном развитии принесет доходы в бюджет".

Павел Адылин обращает внимание и на высокий уровень рисков в госфинансировании игровых проектов: "Риск, что деньги получат не самые коммерчески успешные проекты, существует. Рынок игровых и развлекательных продуктов считается высокорискованным, затраты на проекты могут не окупиться. Ситуация очень похожа на рынок кино, где эксперты должны на начальном этапе финансирования очень четко представлять качество конечного медиапродукта и то, как он будет принят аудиторией. Только в игровой индустрии процесс создания продукта может быть очень длительным, на разработку крупных проектов требуется от двух до пяти лет. За это время на рынке могут произойти изменения, которые не учитывались при начальном планировании, произойти смена поколений игроков. При этом риск отмены разработки достаточно высокий: игровые проекты чаще отменяются или разработка сталкивается с трудностями, которые требуют серьезного дополнительного финансирования, чем это происходит с фильмами".

Сергей Иванов также обращает внимание, что разработчики успешных игр, как правило, не замыкаются в рамках своей страны: "Коммерчески успешные компании, как правило, создают продукты без оглядки на аудиторию какой-либо отдельной страны. Каналы доставки контента позволяют продавать решения глобально, сразу по всему миру. Отдельная помощь, в том числе финансовая, в данном направлении, скорее всего, не принесёт хоть сколько-нибудь заметных результатов, так как инвесторов, готовых вложить существенные суммы в игровую индустрию, и издательств в настоящий момент в мире куда больше, чем востребованного контента. Индустрия давно сопоставима в объемах финансирования с крупнейшими компаниями Голливуда, поэтому помощь государства, безусловно, поможет отдельным компаниям, но глобально не изменит расклад сил на рынке".

"Но обычно получается, что деньги достаются тем, кто хорошо знаком с людьми, которые их выдают. И все. Зачем создавать очередной неконкурентный рынок? У меня есть идея лучше. Давайте просто поддерживать тех отечественных разработчиков, кто уже хорошо себя зарекомендовал. И не просить от них "патриотизма" в играх. Лучший патриотизм - это успех наших граждан, как братьев Ушницких в Якутии, в игры которых играют по всему миру. И вовсе не нужно для этого вводить новые налоги. Достаточно снизить существующие", - предложил Федот Тумусов.

"Что же касается поддержки российского игропрома, то тут нужно создавать уникальные условия для бизнеса, чтобы студии-разработчики не уезжали из России, а создавали продукты на территории страны. Еще недавно в России были крупные игровые разработчики, которые затем переместили свои центральные офисы в Евросоюз или США, - например, Nival или Saber. Чтобы этого не происходило, должно появиться стимулирующее законодательство, которое поощряет инвестиции в разработку игр, позволяет студиям легко сотрудничать с зарубежными платформодержателями. Выдача денег в ручном режиме не приведет к расцвету игровой разработки", - предупреждает Павел Адылин.

Новости из связанных рубрик