Роскачество нашло манипулятивные механики во всех проверенных мобильных играх
Центр цифровой экспертизы Роскачества провел исследование 10 популярных мобильных игр и выявил манипулятивные техники для стимулирования импульсных покупок в каждой из них. Об этом сообщили ТАСС в Роскачестве.
"В 100% исследованных игр обнаружены манипулятивные механики, эксплуатирующие психологию игроков. Основная цель механик - снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке, минимизируя возможность рациональной оценки", - отмечается в сообщении.
Эксперты классифицировали манипулятивные практики на три типа: среди легких механик вовлечения, которые формируют привычку регулярно заходить в игру, - ежедневные награды, система достижений, несложные задания; среди механик формирования привычки и давления, вынуждающих игрока либо ждать, либо платить, - ограничения по времени (FOMO - "страх упустить выгоду"), искусственно созданный дефицит ресурсов, энергетическая система, замедляющая прогресс. Также эксперты отмечают агрессивную монетизацию - это гача-системы ("рулетки") с крайне низкой вероятностью получения ценного предмета или персонажа, навязчивые всплывающие окна с ограниченными по времени предложениями, упрощенный процесс оплаты, VIP-системы и подписки, создающие неравные условия для игроков, а также запутанные многоуровневые валюты, затрудняющие понимание реальной стоимости покупок.
Так, например, в играх Genshin Impact и Honkai: Star Rail используют комплексное воздействие - FOMO через временные события, гача-систему, дефицит ресурсов и социальное давление через систему друзей и шеринг достижений, отмечают эксперты. В Grand Mobile присутствуют прямые манипуляции через сообщения, вызывающие чувство неполноценности через сообщения "Вы не состоите в семье", а в игре "Гильдия героев" обнаружена агрессивная монетизация с первых минут игры через множество всплывающих окон и платные преимущества.
В игре "Крах вампиров: Начало - РПГ" выявлены частые всплывающие окна с ограниченными по времени предложениями, в Dragon Raja - модель "условно-бесплатных" наград, размывающая психологический барьер перед тратами, первый предмет в цепочке выдается бесплатно, создавая позитивный импульс, однако для получения следующих призов уже требуется совершить даже небольшую покупку.
Социальное давление через элементы интерфейса: "Недавние контакты: 0/0", "Недавние команды: 0/0", а также через демонстрацию списка других игроков, уже участвующих в активностях эксперты отметили в Tower of Fantasy, в игре Ni no Kuni: Cross Worlds FOMO прячется под видом "секретных миссий", а ежедневные ритуалы преподносятся как "помощь друзьям", при этом стандартные механики также присутствуют: "подсадка" новичка через эксклюзивные, исчезающие со временем возможности, сравнение с другими игроками через общий рейтинг, и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы, отмечают в Роскачестве. Гача-система также используется в Echocalypse: Scarlet Covenant, а в Once Human манипулятивные механики реализованы через систему дефицита и FOMO, который создается через ограниченные по времени события, уникальные награды с которых невозможно получить иным способом.
"Ключевыми инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию, ценовые маркеры и искусственно созданное ощущение выгоды через ограниченные по времени предложения. Эти элементы работают в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке. Активно эксплуатируются такие психологические приемы, как FOMO, эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора", - отметил руководитель направления UX-исследований Роскачества Илья Волгин.
Рекомендации Роскачества
Как отметил руководитель Центра цифровой экспертизы Роскачества Сергей Кузьменко, организация не выступает против игр как таковых и не стремится их запрещать. Однако стоит стремится к тому, чтобы разработчики в магазинах приложений открыто указывали, какие манипулятивные механики используются в их играх.
"Результаты нашего исследования, к сожалению, однозначны: мы не нашли ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. В разных формах и с разной интенсивностью, но элементы психологического воздействия присутствуют везде. <...> Наша важнейшая задача - способствовать осознанному потреблению игрового контента", - рассказал Кузьменко.
Игрокам в Роскачестве рекомендовали осознавать механики, обращать внимание на таймеры, всплывающие предложения и системы, ограничивающие прогресс, контролировать бюджет через установление лимитов на игровые расходы, изучать рейтинги и отзывы перед началом игры, а также использовать настройки родительского контроля для ограничения доступа детей к покупкам.
