Где брать деньги на разработку отечественных игр

Иванов корреспондент ComNews.ru
На отечественном рынке разработки видеоигр есть один главный инвестор - государство. Без его помощи индустрия зачахнет. За пределами РФ ситуация иная. Там, помимо господдержки, есть корпорации-издатели и венчурные фонды, готовые вкладываться в геймдев. Их российским аналогам пока не хватает экспертизы в продукте.
Пару недель назад на Всероссийской выставке-фестивале видеоигр "Игропром" в ходе панельной дискуссии речь зашла о поддержке отечественного геймдева со стороны государства. Сидящие на сцене участники дискуссии (среди них генеральные директора студий-разработчиков, независимый продюсер, заместитель гендиректора АНО "ИРИ") все как один сказали: "Без господдержки в России игру не сделать". По их словам, без госфинансирования и льгот индустрия (грубо говоря, первое идет на разработку продукта, второе - помогает компаниям не работать в ноль) если уж не сдохнет, то как минимум сляжет. Спикеры говорили, что государство de facto стало самым крупным инвестором в отечественной игровой индустрии. Что странно, ведь на Западе ситуация сложилась иначе.
Представим начинающую студию - разработчика видеоигры. Начинают они в каком-нибудь гараже (помещение для хранения автомобилей вообще важная деталь истории ИТ-компаний на Западе, хотя с учетом развития технологий этот пункт из обязательного стал опциональным), в нем человек пять и трудятся (в свободное от основной работы время) над проектом мечты. Они создают демоверсию, движок, что-нибудь еще и начинают искать инвесторов, чьи деньги помогут маленькой студии сделать игру, которая станет новым словом в геймдеве, о которой будут вспоминать еще долгие годы.
https://www.comnews.ru/content/241401/2025-09-24/2025-w39/1007/geymdev-…
Скорее всего, первыми, к кому студия понесет разработки, - игровые издатели, такие как французская корпорация Ubisoft, американские Activision Blizzard (владелец - компания Microsoft) и Electronic Arts или японские Sony и Capcom. На самом деле издателей больше, но эти - если не самые крупные, то самые известные (скандалы в этой славе играют большую роль). Мечта многих начинающих инди-студий - стать частью корпорации-издателя, ведь тогда второй зальет первую таким количеством денег и ресурсов, что у разработчика хватит сил и средств воплотить все возможные желания, но это сделка с дьяволом.
Рано или поздно, после вхождения в огромную семью корпорации, в студию придут сотрудники отдела маркетинга издателя и скажут, что головная компания планирует привлечь новую аудиторию, а для этого нужно добавить в продукт несколько вещей и внести изменения, указанные на 50 страницах. Но не огромными корпорациями едиными. У "воображаемой" студии, в некоторых случаях, есть возможность взять ссуду в банке, получить государственное финансирование (Евросоюз, например, предлагает широкий спектр программ поддержки как разработчиков видеоигр, так и малого бизнеса) или собрать деньги через программу краудфандинга (игра Pathfinder: Kingmaker, сделавшая студию Owlcat известной, собрала деньги на площадке Kickstarter).
https://www.comnews.ru/content/239674/2025-06-17/2025-w25/1008/rossiysk…
Наконец альтернативой большому издателю служат венчурные фонды, чьи условия могут быть значительно мягче, как и уровень вмешательства во внутренние процессы студии. Но обычно в венчурных фондах меньше денег, чем у многомиллиардных корпораций, а игра уровня ААА может стоить сотни миллионов долларов (разработка нового творения Rockstar GTA 6, по разным оценкам, составляет $1-2 млрд). И казалось бы, в России, помимо господдержки и краудфандинговых платформ, есть венчурные фонды, инвестирующие в ИТ-продукты. Почему же среди них так мало инвесторов в игры? Ответ на этот вопрос лежит на поверхности.
Он заключается в самой природе продукта. Видеоигра - не ИТ-приложение: геймдев-компании работают по другой модели, в отличие от их собратьев из мира ИТ. Какой-нибудь разработчик, например, дейтингового сервиса может прийти в венчурный фонд, показать разработку, рост аудитории, модель монетизации и прогнозы на прибыль. Фактически разработчик дейтингового приложения будет заниматься его поддержкой и улучшением сервиса, и все это время (в идеале) будет расти аудитория, а вместе с ней и выручка. С видеоиграми все сложнее.
https://www.comnews.ru/content/241354/2025-09-22/2025-w39/1008/u-geymde…
Подавляющее большинство проектов окупаются только с началом продаж, исключением являются онлайн-игры, но это отдельная история. Геймдев-компания не может начать продавать бета-версию игры и надеяться, что клиентов будет становиться все больше. Только после официального релиза становится ясно, окупилась игра или нет. В каком-то смысле инвестировать в разработку нового продукта - покупать кота в мешке. Никто не может гарантировать, что миллионные вложения отобьются. Чтобы играть на этом рынке, нужно обладать как минимум хорошими знаниями о геймдеве и видеоиграх, а еще лучше чутьем, которое подскажет, что игра - симулятор паспортного контроля (Papers please), платформер-рогалик про странных жуков (Hollow knight) или бумершутер во вселенной технофэнтези (Warhammer 40000: Boltgun) способны собрать кассу. Этих знаний многим потенциальным инвесторам и не хватает.
Российские студии при разработке продукта не ограничиваются только отечественными инвесторами и рынком. Индустрия видеоигр остается, несмотря на все сложности, открытой как для игроков, так и для студий (хотя для последних в меньшей степени). Банки и различные сервисы уже построили мосты, по которым идут золотые караваны из кошельков игроков на торговые площадки типа Steam, в интернете без труда можно найти десятки инструкций, как оплатить подписки в Playstation и Xbox. По словам участников панельной дискуссии "Игропрома", многие разработчики используют господдержку как трамплин, что выведет их к западным инвесторам, у которых есть экспертиза, средства и желание вложиться в качественный продукт. При этом, по словам все тех же участников "Игропрома", западные инвесторы готовы вкладываться в российские студии, у них есть только одно условие: студия не должна афишировать страну происхождения и очень желательно находиться за пределами РФ.
https://www.comnews.ru/content/237968/2025-02-25/2025-w09/1009/k-vyyavl…
Мировой геймдев чем-то очень похож на киноиндустрию. С одной стороны, есть огромные проекты, универсальные и понятные всем. Чаще всего это огромные франшизы, типа киновселенных Marvel или DC, преимущественно американского производства, типа FIFA, Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed. Но на этом рынке есть огромный спрос на уникальный продукт с региональным колоритом. Лучший пример - игра Atomic Heart от российско-кипрской студии Mundfish или Black Book от российской Morteshka. Первая переносит нас в альтернативный ретрофутуристичный мир Sovietpunk, а вторая - в темный славянский хоррор русской деревни второй половины XIX века. Это пример успешных, востребованных и популярных у мировой аудитории проектов, и восточноевропейский сеттинг этих игр - как раз то, что привлекает к ним внимание. Есть и иной пример: ныне кипрская студия с московскими корнями Owlcat Games разработала Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Path of the Righteous и Warhammer 40000: Rogue Trader. Все три проекта по огромным франшизам, все три успешны.
Иными словами, российские студии способны производить качественный продукт как со славянским или советским региональным колоритом, так и по универсальным мировым франшизам. Можно долго спорить, на какой рынок стоит ориентироваться российским компаниям, и задаваться вопросом: "Региональные или глобальные темы - путь к успеху?" Но одно очевидно. Успех измеряется количеством покупателей, геймер в первую очередь покупает качественный продукт и новые впечатления. Сделать такой продукт российские студии могут. Осталось только найти на него денег.
https://www.comnews.ru/content/239499/2025-06-02/2025-w23/1002/opasnyy-…
