Опасный прецедент. Суд над "Лестой" вот-вот начнется

Иванов корреспондент ComNews.ru
Во вторник, 3 июня, в Таганском суде города Москвы начнется суд над одной из самых крупных и известных компаний - разработчиков видеоигр в России. Генеральная прокуратура обвиняет группу компаний "Леста Игры", ее владельца Малика Хатажаева, а также владельца компании Wargaming Виктора Кислого в спонсировании экстремистской деятельности и требует обратить 100%-ную долю ГК в доход государства.
Впервые о "Танках" я услышал в 2010 году. Мой одногруппник Никита И. после пары по английскому рассказал, что нашел новую игру и теперь только в нее и играет. Прошло какое-то время, и в нее начал играть уже я, мои друзья и сотни наших соотечественников, а за ними потянулись тысячи игроков со всего мира.
Как "Танчики" захватили мир
Суть игры World of Tanks от кипрской компании с белорусскими корнями Wargaming.net проста: это сессионная онлайн-игра, в которой каждый участник - танк, сражающийся на большой-средней-маленькой карте против таких же игроков-танков. Для победы в битве нужно либо уничтожить последний танк команды соперников, либо захватить их базу. Средняя продолжительность боя - 15-20 минут. За участие в нем каждый игрок получает два типа внутриигровой валюты: "опыт" и "серебро" (больше в случае победы и меньше в случае поражения). За первую игрок "прокачивает" танки, их модули (пушка, двигатель, ходовая часть и т.д.) и исследует новые боевые машины, а за вторую - закупает снаряды и ремонтирует поврежденную в прошлой игре технику, покупает новые машины и "расходники" (внутриигровые усилители характеристик).
Когда я начал играть, в "Танчиках" было всего три стороны, из которых случайно формировались команды (немецкий "Тигр", советский Т 34-85 и американский "Шерман" в одной команде - обычное дело): СССР, Германия и США (с тех пор добавилось еще штук пять). У каждой было свое "древо" прокачки (у США на тот момент самое маленькое), в котором было 10 уровней и танки разделены на классы легких-средних-тяжелых, противотанковых самоходных артиллерийских установок (ПТ САУ или "пэтэхи", как их называли игроки) и самоходных артиллерийских установок (САУ или просто "арта"). Все машины относились к примерно одному временному периоду, от начала 1920-х годов до начала 1950-х, и все игроки начинали с первого уровня (у СССР на нем был танк МС 1) и, в теории, могли подняться до десятого (там был советский тяжелый танк ИС-7). Сами бои проходили на десятке (на тот момент) карт, которые не повторяли реально существующие поля сражений, но были ими вдохновлены. Так, например, на карту "Прохоровка" очевидно влияла "Курская битва", а на "Химмельсдорф" - маленькие городки Западной Польши и Восточной Германии.
Нельзя сказать, что World of Tanks привнес в игровую индустрию что-то уж совсем кардинально новое. Возможность поводить танк уже была в других видеоиграх, как двухмерных, так и трехмерных (например, в серии Battlefield), сессионные игры тоже были широко известны и доступны (Counter-Strike). Однако ключевое отличие заключалось в том, что каждый игрок управлял одним танком, в отличие от Battlefield, где для управления стальным зверем нужно было несколько игроков. А для того, чтобы начать игру, достаточно было просто нажать большую красную кнопку "В бой" в "Главном". Никаких поисков лучшего сервера с наименьшим пингом, разочарования из-за того, что любимая карта забита и т.д. Игра сама находила игроков, карту и создавала игровую сессию. Нужно было только нажать кнопку.
Важно отметить, что большую роль в популярности продукта сыграл сеттинг и его происхождение. Среди игроков много любителей военной истории и тематики, у многих на полке стоят склеенные и покрашенные пластиковые модели танков в масштабе 1:72 или 1:100. Возможность виртуально покататься на танке, который можно увидеть в парке Победы в родном городе, на котором мог идти в атаку под Москвой или Курском прадед, - дорогого стоит. А тут мало того, что покататься, так еще и пострелять - в другого такого же любителя. При этом виртуальные танки сделаны компанией, которая серьезно (некоторые вопросы к тактико-техническим характеристикам техники все же были) отнеслась к работе по переносу реальных образцов техники в виртуальный мир. Не последнюю роль сыграло и белорусское происхождение компании. Как оказалось, отечественный рынок истосковался по качественному продукту, произведенному в СНГ.
Золото в лутбоксе
Геймдев-рынок СНГ плохо пережил кризис 2008 года. Я могу вспомнить только два больших проекта из посткризисного 2010 года (уверен, их было больше, возможно, я запомнил только самые большие) - "Метро 2033" и World of Tanks. Однако у русскоязычной аудитории был и есть запрос на хороший продукт (Atomic Heart тому свидетельство), и Wargaming.net создала такой.
Белорус Виктор Кислый основал компанию Wargaming.net в 1998 году. В 2015-м на тот момент вице-президент компании Андрей Яранцев рассказывал, что компания начиналась как хобби группы студентов физмата БГУ, которое переросло в полноценную работу. До "Танчиков" компания в основном выпускала пошаговые стратегии, а ныне "флагманский" продукт, по словам того же Яранцева, родился из желания сделать онлайн-игру и из нежелания делать очередной клон про эльфов-орков.
Прибыль от World of Tanks во многом строится на внутриигровой валюте и механике лутбоксов (внутриигровых ящиков, из которых с какой-то вероятностью падают дополнительная валюта, бустеры, танки и т.д., лет 10 назад во многих судах мира разбиралось, являются ли лутбоксы формой азартных игр). Сама игра остается бесплатной, но чем выше уровень танка, тем дороже обходятся его ремонт, расходники и снаряды. Примерно с шестого или седьмого уровня игрок со средними навыками все чаще теряет внутриигровую валюту после боев, а если и выходит в плюс, то настолько маленький, что копить на новую машину придется месяцами.
Однако внутри игры за реальные деньги можно приобрести премиум-аккаунт (на сленге игроков его называли "премом"), который увеличит прибыль от боев примерно на 50%. Помимо этого, в онлайн-магазине время от времени появляются премиум-танки, на которых очень просто "фармить" (зарабатывать) "серебро" и "опыт". Наконец по случаю самых разных дат (23 Февраля, 8 Марта, Новый год и т.д.) в магазине появлялись специальные предложения, когда за некую сумму можно было получить премиум-аккаунт на какое-то время, премиумный танк, внутриигровые расходники и т.д. В игре были десятки способов убедить клиента оплатить премиум-аккаунт или купить премиумный танк, от ненавязчивого сообщения в финале каждого матча "сколько бы вы получили" с "премом" до постоянно выскакивающей рекламы акции-кампании-программы "позови друга" и т.д.
При этом месяц премиального аккаунта в среднем обходился в $10, а с премиум-танками все обстояло сложнее. Цена некоторых из них улетала за $100.
Танковый барон
Компания Wargaming.net остается непубличной, поэтому понять, сколько она стоит и зарабатывает, на самом деле сложно. По сообщениям прессы и аналитиков, в 2012 году оборот уже кипрской компании Wargaming.net (переезд произошел в 2011 году) составил примерно €217,9 млн, а чистая прибыль около €9 млн, в 2013-м выручка выросла до €234 млн, в 2014-м - $473 млн, в 2016-м Bloomberg оценил компанию в $1,5 млрд.
Самые свежие сведения о прибыли Wargaming.net датируются январем 2024 года. Тогда один из директоров компании, Крис Чанг, написал на странице в LinkedIn, что выручка компании составила $7 млрд. На данный момент пост недоступен, но новостные сообщения об этом можно без труда найти в интернете. Если верить Крису Чангу, то $7 млрд - впечатляющий результат за 14 лет, вот только российских и белорусских денег там быть не должно.
Дело в том, что в 2022 году на официальном сайте Wargaming.net появилось сообщение, в котором говорилось, что компания больше не работает в Российской Федерации и Республики Беларусь. Согласно ему, с 31 марта 2022 года поддержкой и обслуживанием сервисов и продуктов компании на территории двух стран занимается местный менеджмент из студии "Леста", которая более никак не связана с головной компанией в Никосии (там зарегистрирован Wargaming.net).
ООО "Леста" появилось в далеком 1991 году. Согласно официальной версии, ее основали трое друзей, один из которых, Малик Хатажаев, руководит компанией до сих пор. В 1990-х она занималась компьютерной графикой для кино и рекламы, в нулевых начала разрабатывать игры, в 2011 году стала частью компании Wargaming.net и под ее крылом занялась разработкой World of Warships (те же "танчики", только вместо танков - корабли). Она вышла в 2015 году и, в отличие от невзлетевших World of Warplanes, нашла аудиторию.
Разошлись как в море корабли
В 2022 году "Леста" отделилась от
Сейчас в группу компаний "Леста Игры" входит пять юридических лиц: ООО "Леста" - на официальном сайте компании говорится, что она занимается разработкой "Мира кораблей", ООО "Леста Геймс Москва" - занимается разработкой "Платформы B.A.S.E.", издатель компьютерных игр ООО "Леста Геймс Эйдженси" и белорусские ООО "ЛестаГеймз Лайн" и ООО "Гейм Стрим".
ООО "Леста" зарегистрировано в 1995 году и, согласно Единому государственному реестру юридических лиц, ее совладельцами является Малик Хатажаев, ему принадлежит 99% компании, а 1% владеет ООО "Леста Геймс Эйдженси". Оно на 100% принадлежит ООО "Леста" и появилось в реестре в 2021 году. Третья российская компания - ООО "Леста Геймс Москва" также на 100% принадлежит ООО "Леста". Она появилась в 2017 году. Помимо этих компаний, Малик Хатажаев владеет частным учреждением "Музей Лесты". Его можно найти, перейдя по первой ссылке в поисковике. Это музей компании, в экспозиции которого есть, например, модель японского линкора "Ямато" и костюм водолаза.
Совладельцами всех компаний, кроме "Леста Геймс Эйдженси, ранее были кипрские Wargaming Group Ltd. и Wargaming public company Ltd. Однако некоторое время совладельцем ООО "Леста" была гонконгская компания Lesta Hong Kong Limited. Журналист и автор Telegram-канала the Edinorog Дмитрий Филонов изучил документы компании и выяснил, что совладельцами гонконгской "Лесты" были Малик Хатажаев (у него была 1000 акций) и Владимир Кислый. Предположительно, отец основателя
Владимир Кислый передал эту акцию Малику Хатажаеву в начале ноября 2023 года, но незадолго до этого, в октябре 2023-го, Wargaming.net объявил о коллаборации с United24 (заблокированная в России инициатива президента Украины Владимира Зеленского по сбору средств на счета Нацбанка Украины) по сбору средств. Сейчас страница совместной инициативы удалена с сайта Wargaming.net, но в интернете можно найти ее скриншоты, на них можно увидеть технику из "танчиков" и "корабликов" в камуфляже в цветах украинского флага.
По словам Дмитрия Филонова, получается, что во время начала акции у "Лесты" и
За небедную "Лесту" замолвите слово
По словам владельца "Лесты" Малика Хатажаева, окончательно обе компании разделились летом 2023 года. Затем, в марте 2025-го, он рассказал, что выручка компании за 2024 год составила 35 млрд рублей, а чистая прибыль - 16 млрд рублей. По его словам, вся прибыль реинвестировалась, компания планировала расширяться. А в конце апреля 2025 года Таганский районный суд города Москвы наложил арест на три основных юрлица группы компаний "Леста". По сообщению "РИА Новости", к исковому заявлению, требующему запретить деятельность "объединения, состоящего из В.В. Кислого и М.А. Хатажаева", приложены публикации "Как Wargaming пережил 25 лет - и справился с войной на Украине", "Wargaming запустила благотворительный проект с украинским контентом в играх для сбора на реанимобили" и "Самая военная игра World of Tanks против спецоперации России".
С тех пор в защиту "Лесты" выступили четыре крупнейших ассоциации разработчиков ИТ-продуктов: Ассоциация разработчиков программных продуктов "Отечественный софт" (АРПП), "Руссофт", Ассоциация предпринимателей компьютерных и информационных технологий (АПКИТ) и Ассоциация игровой индустрии (АИИ). Они опубликовали открытое совместное письмо, в котором указали на недостаток доказательств и назвали дело против "Лесты" - попыткой перераспределения экономических активов и принудительного изъятия имущества.
По их словам, дело против ГК "Леста Геймс" приведет к оттоку сотрудников из компании и из России, подорвет доверие к институту частной собственности и стабильности правового регулирования в экономике российской юрисдикции, к массовому переходу аудитории (превышающей 25 млн человек) в зарубежные игровые сервисы. С точки зрения ассоциаций, это дело создает опасный прецедент принудительной национализации одной из крупнейших ИТ-компаний и вызывает их глубокую обеспокоенность, и их можно понять. Ведь волей-неволей многие российские ИТ-компании, разделившиеся на российскую и зарубежную, начинают задаваться вопросом "А не мы ли следующие?".
Помимо профессиональных ассоциаций, за "Лесту" заступается ее персонал. В социальных сетях можно легко найти сообщения, в которых разработчики, SMM-менеджеры и другие сотрудники компании рассказывают об опыте работы в компании, ее роли в игровой и ИТ-индустрии, о ее значении для экономики и общества, о том, что Малик Хатажаев - достойный человек. Как минимум в двух постах авторы выражают надежду, что "Леста" получит "честное и открытое рассмотрение всей ситуации" (прямая цитата).
Судя по сообщениям в СМИ, "Лесте" удалось обжаловать арест активов. Это маленькая, но победа, но настоящая битва начнется во вторник, 3 июня.
