Российский рынок видеоигр восстанавливается после 2022 г.

Самым крупным игроком рынка видеоигровой индустрии по итогам 2025 г. оказалась студия "Леста Игры". Выручка ее основного юрлица ООО "Леста Геймс Эдженси" выросла на 17% по сравнению с 2024 г. и составила 29 млрд руб., а чистая прибыль - 10,5 млрд руб. (упала на 2,7% по сравнению с 2024 г.)
Выручка разработчика и издателя видеоигр Astrum Entertainment в сумме его трех юрлиц (ООО "Аструм Лаб", ООО "Аструм", ООО "Наши игры") составила около 9,5 млрд руб. (5 млрд руб. (+13,5%), 3,3 млрд руб. (-32,2%) и 1,2 млрд руб. (+970,3%) соответственно). Чистая прибыль ООО "Аструм Лаб" и ООО "Аструм" за 2025 г. достигла 2,3 млрд руб. (+19,1%) и 5,1 млрд руб. (+735,8%) соответственно. ООО "Наши игры" (занимается мобильными продуктами) показало убыток в 87,9 млн руб. (-194,8%).
"В 2025 г. Astrum Entertainment заключил важные партнерства, и мы начали готовить несколько крупных запусков в 2026 г., например, MMORPG Bellatores от южнокорейской студии NYOU и Throne and Liberty от студии FirstSpark Games компании NC. Очень скоро мы анонсируем и другие релизы. В 2025 мы также активно развивали наше мобильное направление с игрой "Мир Домовят", - прокомментировал представитель пресс-службы Astrum Entertainment.
Выручка двух юрлиц издательской и дистрибьюторской компании "СофтКлаб" (SoftClub) - ООО "Компания Софт Клаб" и ООО "1С-СофтКлаб" - составила 946,2 млн руб. (+9,1%) и 2,1 млрд руб. (+17,8%) соответственно. В сумме около 3 млрд руб. Чистая прибыль увеличилась до 7,9 млн руб. (на 168%) и 17,3 млн руб. (на 326,5%) соответственно. Учредителем ООО "Компания Софт Клаб" и ООО "1С-СофтКлаб" является АО "Группа 1С".
Выручка ООО "Блекхаб Геймс" (бренд BlackHub Games, студия занимается разработкой мобильных игр) составила 2,4 млрд руб. (+48,3%), а чистая прибыль упала на 9,1% и составила 947,1 млн руб.
Выручка основного юрлица "Фогейм" (4game) ООО "Фогейм" показала значительный рост и составила 2,2 млрд руб. (+222864,4%). Выросла и чистая прибыль - до 352,3 млн руб. (+158794,6%). Показатели обусловлены тем, что компанию купил Hobby World: согласно ЕГРЮЛ, 100% ООО "Фогейм" принадлежат АО "Мир Хобби". "Фогейм" занимается издательством онлайн-игр в России и СНГ.
Разработчик игр Exbo показал рост выручки российского юрлица ООО "Эксбо Север" (учредитель - АО "Эксбо") в 2,2 млрд руб. (+35,1%), а чистой прибыли - в 904,4 млн руб. (+43,7%).
Выручка ООО "Мобильные игровые решения" (бренд FunFlow, занимается разработкой мобильных игр) выросла на 46,8% и составила 2,1 млрд руб., чистая прибыль увеличилась на 63,3% и составила 1,2 млрд руб.
Выручка разработчика мобильных игр "АБ Софт" увеличилась более чем в два раза (51%) и составила 2,1 млрд руб., а чистая прибыль выросла на 60,3% - до 504,6 млн руб. Дочерней организацией ООО "АБ Софт" является ООО "Эдьюкейшн Софт" (Education Soft), которое занимается созданием мобильных игр для детей (выручка за 2025 г. - 13,6 млн руб., чистый убыток - 22 млн руб.) Также дочерней компанией является ООО "Сиби Софт" (SB Soft), которое разрабатывает "уютные" мобильные игры (выручка за 2025 г. - 4,3 млн руб., чистая прибыль - 1,3 млн руб.) Еще одна дочерняя организация - ООО "Эсдиэс Софт". Игровая студия SDS Soft занимается созданием мобильных игр, компания была зарегистрирована в декабре 2025 г.
ООО "Кар Икс Технолоджис" (игровая студия CarX Technologies) показало выручку в 2 млрд руб. в 2025 г. (она упала на 11,7%). Чистая прибыль составила 878,7 млн руб. (уменьшилась на 30,4%).
Генеральный директор CarX Technologies Дмитрий Фокин рассказал корреспонденту ComNews, что выручка и прибыль компании в рублях снизилась не из-за продаж игр, а из-за внешних факторов. Это произошло из-за снижения курса доллара и евро, поднятия налога на прибыль до 5% (ранее для ИТ-компаний был 0%), увеличение сбора страховых взносов (с 7,6% до 15%). Также сыграла роль отмена соглашения об избежании двойного налогообложения с США. "Это привело к удержанию площадками дополнительных 30% с продаж по США, а по некоторым платформам данные продажи составляют более 50%", - объяснил Дмитрий Фокин.
"В 2025 г. мы осуществили успешный релиз на PlayStation и Xbox, одного из наших проектов. В планах на 2026 г. - осуществить выпуск проекта CarX Drift Racing Online 2", - также рассказал Дмитрий Фокин.
Выручка ООО "Криста" (игровая компания Krista Games) в 2025 г. упала на 55,4% и составила 1,6 млрд руб. Чистая прибыль уменьшилась на 99,3% и составила 15,2 млн руб. Учредителем ООО "Криста" является Михаил Акулов - генеральный директор ООО "Фогейм" и АО "Мир Хобби".
Выручка ООО "Крэйзи Панда Рус" (Crazy Panda занимается разработкой мобильных игр) увеличилась на 26,3% и составила 1,3 млрд руб. При этом чистая прибыль упала на 2% и составила 476,3 млн руб.
Представитель пресс-службы VK Play заявил, что 2025 г. стал периодом органического роста и укрепления платформы: "В компании обновили рекорд по дневной аудитории и показали положительную динамику по финансовым показателям. Фокус на развитие сервиса и сообщества дал устойчивый результат".
В целом, рынок постепенно восстанавливается и демонстрирует медленный, но уверенный рост после спада 2022 г. Так считает генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников. "По нашим данным, полученным совместно со Strategy Partners, в 2023 г. объем российского рынка видеоигр составил 176 млрд руб., увеличившись на 4,7% год к году. Это сопоставимо с докризисными показателями 2019-2021 гг. В 2024 г. ожидался дальнейший рост до 187 млрд руб. (+6,1%), а по итогам социологического исследования "Гейминг в России 2026" рынок уже превысил отметку в 200 млрд руб", - сказал Василий Овчинников.
При этом рост выручек часто не трансформируется в рост прибыли, по мнению Василия Овчинникова, из-за сочетания факторов: удорожания разработки примерно на 30% за год из-за конкуренции за кадры и технологии, ограничения роста аудитории в отдельных сегментах и смещения фокуса на увеличение среднего чека (при высокой лояльности игроков около 70% продолжают выбирать любимые игры даже при росте цен). В этих условиях индустрия переходит от стратегии масштабирования к стратегии удержания ядра аудитории и наращивания ее лояльности.
Он также отметил, что на финансовые показатели негативно сказалась частичная отмена льгот для ИТ-компаний.
При этом Василий Овчинников рассказал, что улучшается инвестиционный климат - появляются специализированные фонды, такие как ИФСИ, а крупные корпорации все активнее рассматривают видеоигры как перспективное направление для вложений.
По мнению представителя пресс-службы Astrum Entertainment, в 2026 г. российский геймдев продолжит рост с ежегодной динамикой около 5%: "На данный момент мы оцениваем объем рынка в 288 млрд руб. Игроки чаще выбирают осмысленные нишевые проекты, что создает почву для роста сегмента инди-, A- и AA-игр. Студии в 2026 г. будут делать ставку на небольшие и средние одиночные игры с акцентом на уникальность и качество, а также на MMO, которые по-прежнему собирают миллионные аудитории по всему миру".
При этом представитель пресс-службы Astrum Entertainment отметил, что среди ключевых вызовов, с которыми индустрия столкнется в 2026 г., - рост стоимости разработки, перенасыщение рынка и усиление регуляторного давления на разных рынках. Также сохранится серьезная конкуренция со стороны азиатских студий.
Среди трендов российского рынка видеоигр, которые отметили большинство опрошенных ComNews - рост использования генеративного искусственного интеллекта (ИИ). "Такие технологии уже активно используются на всех этапах разработки - от концепт-артов и ассетов до управления NPC, динамических квестов и аналитики поведения игроков. В Astrum Entertainment ИИ применяется для создания контента, настройки баланса и аналитики. В будущем это позволит удешевить производство и углубить механики. Однако ключевым вызовом остается соблюдение баланса между эффективностью и сохранением "человечности" материалов, чтобы избежать отторжения со стороны игроков", - рассказал представитель Astrum Entertainment.
"За последние годы крупные разработчики и издатели столкнулись с тем, что рост бюджетов на создание и продвижение игр все чаще не окупается. Это подталкивает рынок к поиску более эффективных моделей от ускорения разработки и снижения издержек с помощью генеративного ИИ (который уже применяется для создания контента, но пока остается спорной технологией для части сообщества и игроков) до пересмотра всей экосистемы дистрибуции и монетизации", - сказал Василий Овчинников.

