Поворотный год. В 2026 г. рынок видеоигр ждет ИИ-бум

По словам представителя ООО "Сайберия Нова", в минувшем 2025 г. российский рынок видеоигр показал значительный рост и вернулся к докризисным показателям после спада 2022 г. Он сослался на исследование VK Play, согласно которому объем рынка составил 200 млрд руб. При этом Институт развития интернета спрогнозировал, что к 2030 г. рынок увеличится до 237 млрд руб. при среднем годовом темпе роста в 5%. Этот показатель превышает общемировой, который составит 3,1%.
Аналитик АО "Финам" Леонид Делицын согласился с оценкой в 200 млрд руб., однако объем может быть больше. Он отметил, что абсолютная величина зависит от методологии исследования, например, включает ли оно покупки внутри игр. Однако его размеры привлекают крупные экосистемы, сложившиеся вокруг банков и телеком-компаний. Леонид Делицын не исключает возможности консолидации рынка.
"Если это приведет к увеличению вложения в маркетинг, то не исключено, что вслед за популярными ролевыми моделями - звездами медиа, - к видеоиграм пристрастятся и старшие поколения. В таком случае рынок в 2026 г. может вырасти на 10%. Если оживления маркетинга не будет, то темпы составят 3-5%", - рассказал Леонид Делицын.
"2025 г. показал отличную динамику - не взрывную, а скорее органическую и устойчивую. Рынок растет не рывками от хита к хиту, а за счет системной работы. Основной драйвер - это вовлеченность в игровые экосистемы, подписки и платформенные решения. Такой рост более предсказуем, устойчив и открывает возможности для всех участников", - рассказал генеральный директор ООО "ВК Плэй" (VK Play) Александр Михеев.
Операционный директор Astrum Entertainment Сергей Ефремов оценил российский рынок в 288 млрд руб. и согласился с ежегодной динамикой в 5%. Он отметил стабильный рост, связанный с расширением аудитории, увеличением интереса к мобильным и кросс-платформенным проектам и развитием локальных игровых студий.
"Значительный рост связывают с расширением аудитории существующих проектов и повышенным интересом к новым продуктам от локальных студий. Этому во многом помогает поддержка государства, а также развитие отечественных фестивалей и выставок, нацеленных на отечественные разработки. В их числе, например, "Игропром". Также в "Сколково" в 2025 г. открылся Московский кластер видеоигр и анимации. Это, по сути, пространство с полным циклом разработки игрового и анимационного контента и поддержкой на всех этапах создания и выхода на отечественный и международный рынки", - рассказал Сергей Ефремов.
Но перед индустрией все еще есть вызовы. По словам представителя студии "Сайберия Нова", отрасль по-прежнему испытывает нехватку квалифицированных специалистов, а молодые команды сталкиваются с отсутствием начальных инвестиций.
По мнению Сергея Ефремова, перед отечественным игропромом стоят три главных вызова. Он отметил перенасыщенность рынка и рассказал, что на одной только площадке Steam в 2025 г. вышло более 20 тыс. новых игр. При этом процент "успешных" игр в целом не сильно меняется, однако большое количество игр влияет на крупные компании - прямой маркетинг становится дороже, а риски провала дорогого проекта все выше. Вторым вызовом он назвал усиление давления различных регуляторов на рынках, где разработчикам приходится лавировать между ними либо покидать рынки. Третьим - экспансию восточных студий (в первую очередь китайских) на глобальный и российский рынки.
"Большие ресурсы разработчиков, низкая стоимость производства и возможность окупать проекты только за счет внутренней аудитории делают такие проекты конкурентными на внешних рынках", - рассказал Сергей Ефремов.
Результаты за год
"В 2025 г. к "Сайберия Нова", работавшей над проектом "Земский собор", присоединились опытные специалисты, а роли многих действующих игроков команды были переосмыслены. Благодаря слаженной работе всех департаментов проект удалось реализовать именно в том виде, как мы хотели", - отметил представитель студии.
По его словам, благодаря новому гейм-дизайн-директору компания перестроила внутренние процессы. Теперь отдел гейм-дизайна работает с регулярными плейтестами и быстрой обратной связью от игроков. Он отдельно отметил достижения нарративной команды, благодаря которой появилось "сердце" проекта - история казака Киршу.
Представитель "Сайберия Нова" отметил, что минувший год показал рост интереса отечественной аудитории к жанру исторических приключенческих игр. Иными словами, российские игроки все чаще интересуются историей и готовы погружаться в аутентичные сеттинги, и в то же время они высоко ценят внимание к деталям и проработку исторических событий.
По словам представителя студии, многие другие российские разработчики тоже обратились к российскому культурному коду, такому как сказки и реальные исторические документы. В качестве примера он привел проекты "Гарадрика" и "Командиры бездорожья". Но он заметил, что такие смыслы работают не мгновенно, и, чтобы игра повлияла на культурный ландшафт, может потребоваться не один год.
"Что касается технических аспектов, современные движки, такие как Unreal Engine 5, позволяют создавать впечатляющую графику и детализированные локации, что особенно важно для исторических проектов. Игроки ценят визуальную составляющую, но при этом не забывают про геймплей и сюжет. В целом год показал, что наша ниша имеет хороший потенциал для развития. Надеюсь, что в будущем интерес к историческим играм будет только расти", - сказал представитель "Сайберия Нова".
По словам Сергея Ефремова, в 2025 г. Astrum начал готовить несколько крупных проектов к запуску, среди них - MMORPG Bellatores от корейской студии NYOU, и заключил несколько важных партнерств. На протяжении года компания развивала мобильное направление с игрой "Мир домовят", набравшая более 10 млн установок, победившая в категории "Семейный хит" на премии RuStore и неоднократно возглавлявшая топ бесплатных игр в Google Play.
"В 2025 г. мы запустили платформу для дистрибуции игр - Astrum Play. Эта платформа расширила экосистему Astrum Entertainment, куда входит разработка продуктов и оперирование зарубежных игр. В 2026 г. мы будем улучшать функционал площадки для предоставления максимального удобства и комфорта нашим игрокам", - отметил Сергей Ефремов.
Александр Михеев рассказал, что для VK Play 2025 г. стал годом развития фундаментальных сервисов для игроков и разработчиков, компания сфокусировалась на решении конкретных задач этих групп. Результатом этих действий стали рост ежедневной аудитории и положительная динамика по ключевым бизнес-показателям.
"Для игроков мы работали над доступностью и комфортом. Например, запустили покупку игр в рассрочку, чтобы снизить финансовый барьер для входа. Улучшили лаунчер и поиск, стали активнее использовать персонализацию в подборках. Наша цель сделать так, чтобы взаимодействие с платформой было максимально простым и удобным. Для разработчиков мы расширили набор готовых инструментов. Речь о таких сервисах, как матчмейкинг, лидерборды, AI-помощник для создания контента. Это позволяет студиям быстрее запускать проекты и концентрироваться на творческой составляющей - геймдизайне и игровом процессе, а не на разработке базовой инфраструктуры. Таким образом, наш главный итог - это рост за счет создания работающей экосистемы. Мы развиваем сервисы, которые напрямую влияют на удобство игроков и эффективность разработчиков. Такой органический рост мы считаем наиболее устойчивым", - рассказал Александр Михеев.
Тенденции прошлого, планы на будущее
По мнению представителя "Сайберии Новы", интерес к отечественной культуре, истории и другим аспектам национального кода в видеоигровой индустрии усилится в 2026 г. Он предположил, что количество видеоигровых проектов по этой тематике, в том числе образовательных, вырастет.
"В настоящее время мы находимся на этапе активного анализа и планирования. Прежде чем делать какие-либо заявления, необходимо тщательно обсудить все детали внутри команды, взвесить все за и против, а также определить приоритетные направления развития. Мы продолжаем активно собирать обратную связь от нашего игрового сообщества. Недавно мы выпустили обновление к "Земскому собору", которое улучшит игровой опыт: добавили уровни сложности, обновили таргет-лок, благодаря чему бои стали динамичнее и интереснее. Команда также провела важную работу над стабильностью игры: исправлены баги, улучшена боевая система и доработаны квесты. Параллельно с этим мы уже ведем обсуждения будущих проектов и направлений развития. Как только мы примем окончательные решения и будем готовы поделиться нашими планами, мы незамедлительно сообщим об этом всем нашим игрокам. Мы ценим ваше терпение и поддержку!" - отметил представитель "Сайберия Нова".
Среди главных трендов Сергей Ефремов назвал рост сегмента нишевых проектов, игр класса А и АА. По его словам, у игроков растет интерес к инди-играм, и они все чаще ищут уникальные, нестандартные игровые впечатления, экспериментальные формы.
"Продолжение "ИИ-бума". В Astrum Entertainment мы используем нейросети для генерации концепт-артов и игровых материалов. Многие разработчики применяют ИИ для создания диалогов, анимаций и озвучки персонажей. В игровом процессе ИИ управляет поведением NPC, делая игры более реалистичными, а также способен динамически менять сюжетные сценарии и квесты под стиль прохождения конкретного игрока. Аналитика поведения аудитории с помощью ИИ помогает балансировать геймплей, регулировать экономику и прогнозировать интерес к проектам. Разумеется, ИИ не способен создать, например, арт "под ключ" - это только инструмент помощи для специалиста, и все еще требуется значительное вовлечение человека для разработки и доработки любого материала. Основная проблема для ИИ - это неприятие сгенерированного контента игроками. Активное недовольство сообщества вызывают даже игры и ассеты, которые созданы вручную, но выглядят как что-то, что сделано нейронками", - рассказал Сергей Ефремов.
Также он отметил, что выросла роль пользовательского контента, как простого (кооперативные игры, подходящие для совместных прохождений, съемки стримов, коротких видео для соцсетей), так и масштабного (Roblox и Fortnite, где игроки создают миры внутри платформ). Этот подход, по мнению Сергея Ефремова, стимулирует активное участие игроков в создании контента и расширяет возможности для взаимодействия с игрой, делая игровой опыт более персонализированным и разнообразным. Он отдельно упомянул мультиплатформенные игры. Все больше разработчиков создают проекты, совместимые с несколькими игровыми платформами, а возможность играть на различных устройствах способствует повышению вовлеченности аудитории и ведет к росту активности.
"Количество команд, как профессиональных, так и любительских, продолжает расти, вместе с этим увеличивается количество турниров и интерес к ним со стороны спонсоров и партнеров. В 2025 г. компания Astrum Entertainment организовала свыше 350 соревнований по игре Warface, в которых участвовало более 24 тыс. команд и 110 тыс. игроков, а сумма призовых превысила 36 млн руб.", - рассказал Сергей Ефремов.
Александр Михеев отметил средний рост чеков и времени в играх-сервисах среди пользователей VK Play, а повышение цены игрового "железа" делает облачный гейминг привлекательной альтернативой.
"В 2026 г. мы ожидаем, что спрос на облачный гейминг продолжит расти. Для разработчиков критически важным станет умение точно определять аудиторию и грамотно работать над ее вовлечением", - сказал Александр Михеев.
VK Play, по словам Александра Михеева, сосредоточится на инструментах, помогающих разработчикам лучше понимать аудиторию и эффективнее работать. Для игроков платформа станет более открытой и персонализированной, чтобы подборки игр учитывали их личные предпочтения.
