Новости / июнь 2020
Россияне переиграли самоизоляцию

Компания Qiwi провела исследование трат жителей России на игры и игровой контент в период самоизоляции с марта до конца мая. Оборот платежей в пользу игровых мерчантов в марте 2020 г. увеличился на 44% по сравнению с аналогичным месяцем в 2019 г. В апреле рост покупок ускорился и составил уже 93% по сравнению с прошлым годом, а в мае рост по сравнению с тем же месяцем в прошлом году составил 79%. В целом за время самоизоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем за период с марта по май в 2019 г.
© ComNews
05.06.2020

Компания Qiwi, анализируя траты россиян по своим каналам приема электронных платежей, установила, сколько средств граждане перевели в пользу крупнейших российских и международных мерчантов, которые специализируются на продаже игр, приложений и игрового контента для ПК, консолей и мобильных платформ. Qiwi также изучила донаты (пожертвования зрителей стримов) с крупнейших стриминговых платформ.

По данным Qiwi, оборот платежей в пользу игровых мерчантов в марте 2020 г. увеличился на 44% по сравнению с аналогичным месяцем в 2019 г. В апреле рост покупок ускорился и составил уже 93% по сравнению с прошлым годом, а в мае рост по сравнению с тем же месяцем в прошлом году составил 79%. То есть за время самоизоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем за период с марта по май в 2019 г.

Количество транзакций также возросло: в марте (+4% по сравнению с мартом 2019 г.) рост был не таким значительным, как в апреле (+23% по сравнению с аналогичным месяцем в прошлом году) и мае (+31% по сравнению с маем 2019 г.). В Qiwi предсказывают продолжение этого позитивного тренда и в летние месяцы.

Изменился также размер среднего чека, показав значительную позитивную динамику: в марте 2020 г. он вырос на 38% по сравнению с аналогичным показателем в марте прошлого года, в апреле средний чек на игры вырос более чем вполовину - на 57% - по сравнению с прошлым годом, а в мае - на 37% по сравнению с тем же показателем мая 2019 г. В целом, по данным Qiwi, средний чек на игровой контент за весну 2020 г. вырос почти вполовину - на 44%. Лидером по размеру среднего чека стал Красноярский край - там он за три весенних месяца составил 643 руб.

Самыми активными по количеству перечисляемых на игры средств в весенние месяцы оказались следующие регионы России: Москва, Московская область, Петербург, Красноярский край, Краснодарский край, Ростовская, Свердловская и Нижегородская области. Красноярский край показал самый динамичный рост интереса к играм: оборот платежей на игровой контент у жителей этого региона вырос более чем в два с половиной раза по сравнению с тем же показателем в весенние месяцы прошлого года. Средний чек в Петербурге тоже вырос (почти в два раза по сравнению с весной 2019 г.) и составил 324 руб. Тот же показатель в Москве составил в весенние месяцы 2020 г. 357 руб. и вырос на четверть по сравнению с прошлым годом.

Объем донатов (пожертвований от зрителей стримов с крупнейших стриминговых платформ, подключенных к Qiwi) показал весной активный рост: в марте 2020 г. он вырос примерно на 65% по сравнению с февралем, а в апреле - еще на 36% по сравнению с мартом. В весенние месяцы пользователи "Qiwi Кошелька" отправили на 12% больше пожертвований, чем годом ранее, в денежном выражении.

"Мы прогнозируем сохранение тренда на растущий спрос на игры и стримы и в летние месяцы - в частности, потому, что ограничения, связанные с пандемией, еще несколько месяцев не будут в полной мере сняты. И даже после возвращения общества в привычный режим часть людей предпочтут "перестраховаться" и сократить свои контакты с другими людьми", - сообщает заместитель генерального директора Qiwi по коммерческим вопросам Александр Агаков. Он также говорит, что по окончании режима самоизоляции компания также не ожидает существенного падения интереса к играм. По прогнозам Qiwi, рынок будет продолжать стабильно расти. "Компании - производители игр и крупнейшие издатели предпринимают различные меры для того, чтобы развитие индустрии не прекращалось - а при возросшем числе ее адептов в пандемию многие сохранят приверженность этому виду досуга и в дальнейшем", - считает Александр Агаков.

Оценивая состояние рынка игрового бизнеса, Александр Агаков отмечает рост мирового рынка в среднем на 10-11% в год и на 7-8% в год – рост российского рынка.

"Во время действия ограничительных мер прирост игроков в онлайн-играх составил около 30%, большая часть из них уже ранее играли в онлайн-игры, но в сложившейся ситуации появилось больше времени и игры помогли заменить другие виды привычных развлечений", - информирует директор игрового направления ПАО "Ростелеком" Алексей Степуро. По его словам, "Ростелеком" с 2016 г. развивает экосистему сервисов для геймеров, в центре которой тарифный план "Игровой", он включает в себя не только доступ в интернет не высоких скоростях, но и уникальные опции от ведущих игр, недоступные больше нигде.

Алексей Степуро убежден, что игровая индустрия продолжит стабильный рост. Онлайн-игры, по его мнению, сохранят лидерство по аудитории и выручке. Рост интереса к онлайн-играм, и в особенности с использованием AR/VR, приведет пользователей к необходимости выбора интернет-оператора с лучшим качеством сети (и по скорости передачи данных, и по пингу), над которым, по словам Алексея Степуро, "Ростелеком" непрерывно работает.

"Рост будет стимулировать также развитие облачных игр, которые доступны практически на любой машине и не требуют приобретения дорогостоящего игрового компьютера. Более того, облачные игры могут быть интегрированы в другие устройства. Например, "Ростелеком" встроил облачные игры в приставку нового поколения видеосервиса Wink+, которую легко взять с собой в дорогу, скажем на дачу, и там продолжать играть без компьютера", - рассказал Алексей Степуро.

"МегаЛабс" (дочерняя компания ПАО "МегаФон") также зафиксировала с самого начала режима самоизоляции и по настоящее время стабильный рост интереса пользователей к онлайн-развлечениям. По словам генерального директора "МегаЛабс" Андрея Кушнарева, посещаемость и выручка портала "МегаФон Игры" выросли в 2,5 раза. "На этом сайте представлена самая новая группа сервисов "МегаФона", ориентированная на геймеров: здесь можно приобрести подписку на игры Blizzard, наборы для прохождения игр My.Games, а также абонементы облачного гейминга Loudplay. За последние два месяца средняя стоимость покупки составила 630 руб.", - информирует Андрей Кушнарев. По его мнению, рост интереса к играм подтверждает и динамика трафика игровых приложений для смартфонов и ПК. "Во второй половине марта игровой трафик в сети "МегаФона" вырос на 26%, а в мае - по сравнению с началом марта - уже на 31%. Самая большая доля трафика приходится на игры группы Wargaming - 13%, и онлайн-сервис Steam 10%", - сообщает Андрей Кушнарев.

"На самоизоляции россияне, действительно, стали больше играть, и статистика использования нашего сервиса облачного гейминга Beeline Gaming подтверждает этот тренд", - отмечают в пресс-службе "Билайна" (ПАО "ВымпелКом"). Повышенный интерес к геймингу представители пресс-службы "Билайна" связывают с увеличением свободного времени, которое россияне проводят дома, а также с ростом спроса на новые виды досуга в условиях самоизоляции. Поскольку облачный гейминг Beeline Gaming не требует затрат на покупку оборудования, то многие пользователи выбирают именно этот вариант. "При этом если до самоизоляции россияне в основном играли в игры вечером в будни, а также по выходным, то теперь у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры также и днем в будни", - информируют представители пресс-службы "Билайна".

Представители пресс-службы ПАО "МТС" также отмечают рост интереса россиян к играм. "Количество пользователей WASD.TV в апреле по сравнению с мартом выросло в два раза. В мае мы наблюдали продолжающийся рост, но уже менее значительный. Мы прогнозируем, что желание людей смотреть стримы, играть в компьютерные игры и обращаться к геймерским площадкам несколько снизится в летнее время, но все равно сохранится на высоком уровне, поскольку этот тренд на российском рынке наблюдается на протяжении нескольких лет и текущая ситуация его только ускорила", - считают представители пресс-службы МТС. Они полагают, что рынок гейминга продолжит расти. "Объем рынка игрового бизнеса - это миллиарды долларов. Число геймеров в мире превышает 2 млрд человек. Об этом говорят многие исследования, в частности отчеты Newzoo. Рынок гейминга активно растет - среднегодовой темп составляет порядка 10%", - отмечают представители пресс-службы МТС.

Пресс-секретарь ТеIе2 Дарья Колесникова сообщает, что оператор зафиксировал прирост активных пользователей киберспортивного портала Cyberhero в 2,3 раза после введения в России карантинных мероприятий. "На самоизоляции любители киберспорта стали больше играть: среднее время, проведенное посетителями на портале, увеличилось на 35%. Во время пандемии Tele2 запустила мобильное приложение, в четыре раза увеличила число состязаний, стала дарить абонентам бесплатные билеты на премиум-турниры и добавила новые популярные дисциплины. Безусловно, катализатором повышенного спроса на игровые сервисы стала самоизоляция. По нашему мнению, после выхода из карантинных ограничений тренд на ускоренный прирост числа пользователей и потребления игрового контента сохранится. Аудитория киберспортивных сервисов в России не исчерпала потенциал к росту, что доказывает анализ нашей абонентской базы: мы отмечаем постоянное увеличение доли пользователей игровых сервисов и "взросление" этой аудитории", - считает Дарья Колесникова.

"Безусловно, рынок онлайн-игр будет расти и дальше. Основной вклад уже сейчас делает облачный гейминг, который можно смело назвать ключевым продуктом ближайших пяти лет. Он позволяет геймерам отказаться от существенных затрат на игровой ПК или приставку и перенести весь игровой процесс на высокопроизводительное облако. С запуском первых коммерческих сетей 5G облачный гейминг станет доступен и на мобильных устройствах. За последние два месяца активность абонентов "МегаФона" в сервисе облачного гейминга Loudplay выросла в 2,5 раза", - дает прогнозы Андрей Кушнарев.

Аналитик ГК "Финам" Леонид Делицын считает, что период самоизоляции позволил увеличить оборот фактически за целый квартал на 70% и может увеличить его и в следующие три месяца - на 30-50%, если, конечно, погода и режим изоляции будут удерживать россиян в квартирах и домах. "Однако дальше увеличивать платежи игроки не смогут, поэтому, возможно, главный драйвер будущего роста - это тот факт, что больше людей за это время приобщились к онлайн-играм. Исследование это ярко иллюстрирует: средний чек в Красноярском крае вырос более чем в два с половиной раза, в Петербурге - почти в два раза, а в Москве - на четверть. Когда нововведение распространяется в новый регион, первыми его пользователями становятся обеспеченные люди, и они тратят больше. А в Москве этот слой населения уже приобщен к этому виду досуга", - сообщает Леонид Делицын.

По его словам, игровой бизнес растет уже не теми темпами, что в прошлые годы, поскольку практически все поколения, кроме самых старших, уже отказались от книг и активных игр в пользу экранов. "При этом для каждой конкретной компании, разработчика или издателя он плохо прогнозируется: один год может оказаться удачным, благодаря тому, что "выстрелила" какая-нибудь игра, а следующий - провальным. В этом отношении игровой бизнес напоминает киноиндустрию. В следующем году, однако, потребуются новые драйверы роста, потому что сегодняшние носят разовый характер", - считает финансовый аналитик.

Новости из связанных рубрик