Российская индустрия видеоигр продолжает расти, и по итогам первого полугодия темпы значительно ускорились. По данным Superdata и Wargaming, объем российского рынка видеоигр за первое полугодие 2020 г. составил более $1,1 млрд. Рост составил 21% в сравнении с первым полугодием 2019 г.

© ComNews
05.11.2020

Эксперты из компании Wargaming, на основании данных, предоставленных аналитической компанией Superdata, проанализировали, как обстоят дела на игровом рынке России в первом полугодии. Согласно отчету, индустрия игр продолжает расти, и темпы роста значительно ускорились. По данным Superdata объем российского рынка видеоигр за первое полугодие 2020 г. составил более $1,1 млрд. Рост составил 21% в сравнении с первым полугодием 2019 г.

Как отмечается в исследовании, основным драйвером роста игрового рынка остаются мобильные игры. В первом полугодии 2020 г. они заработали более $498 млн и впервые обогнали остальные сегменты по показателю доходности. Рост в этом сегменте по сравнению с первым полугодием 2019 г. составил 37%. В 2019 г. индустрия мобильных игр заработала $805 млн. Количество игроков достигло 66 млн, рост составил 25%. Примечательно, что 43,5% всех доходов гейминга в России приходится на мобильные игры.

По данным исследования, бесплатные игры на PC заработали $421 млн, что составляет около 37% доходов всей игровой индустрии в России - это немного меньше, чем у мобильных игр. Рост этого сегмента составляет 7%. Месячная аудитория бесплатных PC-игр - 76 млн человек, рост - 4,1%, и это все еще больше, чем у мобильных игр.

В среднем за год один платящий российский игрок тратит немного больше $23 на F2P-игры. В топ-3 самых прибыльных F2P-игр в России за первое полугодие 2020 г. входит World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive, Warface.

Как сообщается в исследовании, платные игры на PC занимают около 10% игрового рынка России. Их заработок в первом полугодии 2020 г. достиг $112 млн, что на 20% больше, чем за аналогичный период 2019 г. Самые прибыльные платные PC-игры в России за первое полугодие 2020 г.: Borderlands 3, DOOM Eternal, Red Dead Redemption 2.

"Конечно, такой рост в первую очередь связан с карантинными мерами во многих странах, когда большая масса людей внезапно оказалась ограничена в посещении кинотеатров, баров, ресторанов и т.п. Игры, а особенно мобильные игры, помимо того что они всегда под рукой, часто еще и дешевле многих других традиционных способов развлечения. Как результат - мы имеем существенный рост аудитории. Насколько эта аудитория будет лояльна продуктам в дальнейшем? Это интересный вопрос. Думаю, в ближайшее время мы сможем это оценить", - объясняет ситуацию лид-геймдизайнер World of Tanks Blitz Александр Филиппов.

Директор департамента маркетинга и продуктов Московского региона ПАО "МТС" Роман Лещенко подтверждает, что популярность компьютерных игр стремительно растет. "С начала года трафик на игровые сервисы из дома удвоился, но при этом его доля в общем объеме передаваемых данных пока еще остается несущественной. У нас есть технологическое преимущество перед другими операторами: высокоскоростная сеть передачи данных по оптической технологии GPON, которая охватывает 98% домохозяйств Москвы и обеспечивает скорость передачи данных у абонентов до 1 Гбит/с с потенциалом до 10 Гбит/с. Мы видим значительный потенциал в компьютерных играх и рассчитываем стать основным поставщиком интернета и цифровых сервисов для подавляющего большинства адептов технологий и компьютерных игр. В октябре мы запустили первый конвергентный тариф для облачного гейминга, включающий в себя, помимо подписки на игровой облачный сервис GFN.RU, наиболее популярные фиксированные и мобильные услуги связи. В ближайшее время мы предложим геймерам и другие новинки", - рассказывает Роман Лещенко.

"В первой половине 2020 г. мы видели действие на игровой рынок новых реалий, связанных с пандемией коронавируса. На самоизоляции россияне, действительно, стали больше играть, и статистика использования нашего сервиса облачного гейминга Beeline Gaming подтверждает этот тренд. Повышенный интерес к геймингу можно объяснить, в частности, увеличением свободного времени, которое россияне проводили дома, а также ростом спроса на новые виды досуга в условиях самоизоляции. Поскольку сервис облачного гейминга Beeline Gaming не требует затрат на покупку оборудования, то многие пользователи выбирали именно этот вариант. При этом если до самоизоляции россияне в основном играли в игры вечером в будни, а также по выходным, то в период самоизоляции у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры также и днем в будни", - отметили в пресс-службе ПАО "ВымпелКом" (бренд "Билайн").

По прогнозам представителя "Билайна", в целом сегмент облачного гейминга будет расти с динамикой, превышающей рост российского рынка видеоигр - следовательно, его доля будет постепенно увеличиваться. "Среди предпосылок для роста - выход новых игр с поддержкой запуска в облаке, а также постоянно возрастающий спрос на возможность играть в игры когда захочется - без необходимости покупки нового компьютера, апгрейда существующего оборудования и подбора оптимального "железа" для той или иной игры. Что касается 2020 г.: в III квартале мы видим рост активной месячной аудитории играющих пользователей на 349% по сравнению со II кварталом. При этом клиенты стали проводить в сервисе на 54% больше времени", - рассказали в пресс-службе "Билайна".

В пресс-службе ПАО "МегаФон" сообщили, что в первом полугодии 2020 г. всплеск интереса к компьютерным играм совпал с запуском новых проектов в "МегаФоне". "Мы заключили партнерство с международным игровым брендом My.Games, благодаря которому абонентам стали доступны эксклюзивные наборы для популярных шутеров и онлайн-игр, они дают дополнительные преимущества в игре. Мы также предоставили абонентам возможность играть в игры на компьютерах любой мощности через облачный сервис Loudplay. Во время режима самоизоляции мы видели рост интереса к нашим игровым проектам в 2,5 раза в сравнении с докарантинными показателями, интерес к большинству игровых сервисов остается на этом уровне и сейчас. С выводами исследователей о росте популярности игр на фоне пандемии мы согласны, видим увеличение интереса к облачному геймингу, онлайн-играм, которые не требуют установки на устройство, и к сервисам, которые предоставляют доступ к каталогу контента по подписке. Если говорить о продуктах для ПК, наиболее востребованы у нас бестселлеры от лидеров индустрии и карты пополнения игрового кошелька", - подчеркивает представитель "МегаФона".

В пресс-службе Tele2 заявили, что геймерская аудитория в России имеет большой потенциал к росту. "Именно поэтому Tele2 развивает собственную геймерскую платформу Cyberhero, регулярно проводит турниры по мобильному киберспорту и предлагает клиентам тариф "Игровой", который дает различные преимущества в играх Wargaming. Мы полагаем, что рост рынка будет происходить в основном за счет мобильных игр. Разумеется, самоизоляция в связи с пандемией коронавируса стала вынужденным триггером для развития гейминга. Мы зафиксировали прирост активных пользователей киберспортивного портала Cyberhero в 2,3 раза после введения в России карантинных мероприятий. На самоизоляции любители киберспорта стали больше играть: среднее время, проведенное посетителями на портале, увеличилось на 35%. По нашему мнению, тренд на ускоренный прирост числа пользователей и потребления игрового контента сохранится. По нашим наблюдениям, аудитория игровых сервисов взрослеет, что разрушает сложившийся стереотип о гейминге как развлечении для подростков. Также мы видим перспективы развития облачного гейминга, особенно в контексте появления 5G", - рассказал представитель компании.

Новости из связанных рубрик