Новости / июнь 2021
Мобильные игры победили пандемию

За I квартал 2021 г. российские пользователи потратили на игры для мобильных устройств $235 млн, что на 11% больше, чем за аналогичный период 2020 г. Первые три месяца 2021 г. стали самым успешным периодом в индустрии мобильных игр с начала пандемии.
© ComNews
16.06.2021

Такие данные приводит аналитическая компания App Annie и эксперты Wargaming по итогам исследования.

По данным App Annie, объем российского рынка мобильных игр в 2020 г. составил $933 млн. Это на 25% больше по сравнению с 2019 г. Россия является одним из важнейших рынков для мобильного гейминга. Она занимает пятое место по доходам, согласно App Annie, опережая, Мексику и Индонезию, но уступая Китаю, Бразилии, США и Индии.

Большинство игроков на мобильных платформах в России пользуются Android. Доля iOS составляет 32%. Эта пропорция за последние годы не изменилась значительно.

Самый прибыльный жанр мобильных игр в 2020 г. - RPG. Создатели игр этого жанра заработали в прошлом году $146 млн (+22%). На втором месте стратегии - $137 млн (-4%), на третьем - паззлы, $58,39 млн (+27%). Самый впечатляющий рост по количеству загрузок показал жанр Hyper Casual. Гиперказуальные игры скачали в 2020 г. 594 млн раз, что на 66% больше, чем в 2019 г.

Рост рынка мобильных игр, который длится уже пять лет, скорее всего, продолжится. Сейчас можно выделить два больших тренда, поделился продуктовый директор World of Tanks Blitz Андрей Рябовол.

Первый - продолжение активного развития жанра Hyper Casual. Как отмечает Андрей Рябовол, много компаний выпускают много проектов, десятки новых игр выходят каждый день. Они все время находятся в топах по скачиваниям, причем не только в России.

"Второй тренд - консолидация рынка. Крупные проекты захватывают значительную долю рынка, мы еще увидим выход большого количества известных франшиз на мобильных платформах. Уже вышли Call of Duty, PUBG, Apex Legends, уже разрабатывается Battlefield. Для консольного и ПК-рынка игр одним из лидирующих жанров были шутеры - сейчас похожая ситуация складывается и в мобильном гейминге", - подчеркивает Андрей Рябовол.

Директор издательских продуктов World of Tanks Blitz Наталья Першиц рассказала, что очень активный рост мобильного гейминга в 2020-2021 гг. во многом обусловлен пандемией. Людям стали недоступны привычные развлечения, и они стали уделять гораздо больше внимания играм.

По сравнению с прошлым годом россияне стали скачивать мобильные игры на 6% больше. В I квартале 2020 г. было 686 млн скачиваний, а за аналогичный период 2021 г. эта цифра увеличилась до 727 млн. Пользователи iOS потратили на мобильные игры $80 млн (рост на 7% в годовом выражении), а пользователи Android - $156 млн (рост на 14% в годовом выражении).

"Активно будет развиваться рынок казуальных и гиперказуальных игр, себестоимость производства которых достаточно низкая, а time2market очень короткий. Они монетизируются в основном за счет рекламы, берут количеством и массой. В противовес гиперказуальным играм виден тренд выхода на мобильные платформы все более крупных и сложных ААА-игр. В свое время мы были одними из первых в этом сегменте", - отмечает Наталья Першиц.

Она подчеркивает, что, с точки зрения регионов, очень интересно будет понаблюдать, как будет развиваться Индия: уже сейчас она с большим отрывом опережает в загрузках все другие страны и генерирует существенную долю выручки для многих крупных игровых проектов. Потенциал этого региона в целом еще, конечно, не до конца реализован, как и потенциал стран Ближнего Востока и Северной Африки.

Наталья Першиц отмечает, что в этом году все внимание приковано к основным изменениям в мобильной рекламе, связанными с исчезновением IDFA у Apple. Недавно и Google объявил о планах пересмотреть свою политику; есть все предпосылки к тому, что они также откажутся от рекламных идентификаторов. Это может привести к перераспределению рекламного рынка трафика, каналов и изменению стоимости привлечения пользователей.

В пресс-службе Tele2 отмечают, что рынок мобильных игр значительно вырос на фоне пандемии: из-за локдауна многим пользователям пришлось оставаться дома, и появилось время на игры. При этом домашнее оборудование не позволяло играть в популярные "тяжелые" игры, поэтому многие решили пробовать облачный гейминг - рост этого направления также стал ярко выраженным трендом. После выхода из карантина востребованность гейминга продолжит расти, вместе с тем люди продолжат пользоваться облаком, так как ощутят, что не привязаны к дому или мощности своего ПК и могут получать игровой опыт где угодно.

"Мобильные игры выбирают около 90% пользователей игрового сервиса "МегаФона". Интерес к мобильному геймингу в России постоянно растет: за время пандемии этот сегмент увеличился в "МегаФоне" более чем в 2,5 раза. Скорость передачи данных играет в гейминге ключевую роль, с запуском 5G рынок мобильного гейминга значительно обогатится - пользователи смогут играть в том числе в тяжелые онлайн-игры", - рассказали в пресс-службе ПАО "МегаФон".

Новости из связанных рубрик