Инвесторы оценили рост рынка видеоигр в 30%

На фото: сооснователь ООО "Менса" (студия Mensa VR), управляющий партнер Indie Go Start Владимир Вареник
Об этом рассказал сооснователь ООО "Менса" (студия Mensa VR), управляющий партнер Indie Go Start Владимир Вареник на пресс-туре плейтеста проекта "Фабрика видеоигр" на площадке "Аки.Лаб". По его словам, российская индустрия видеоигр, по сравнению с 2021 г., находится в состоянии свободного рынка. Но в будущем объем рынка вырастет по двум причинам: во-первых, из-за господдержки, а во-вторых, российские компании-разработчики сумели адаптироваться к новым условиям и настроить системы получения платежей из-за рубежа.
При этом Владимир Вареник отметил, что некоторые российские компании продолжают придерживаться "классической" модели ведения бизнеса и располагаются на Кипре или в других странах, получая выручку в долларах и отправляя ее в РФ.
"Среднегодовые темпы роста рынка составляют 7-8%. За следующие пять лет он вырастет на 20-30%. Наша задача с Агентством креативных индустрий и государством сделать так, чтобы игры стали значимым процентом ВВП РФ. В качестве примера для подражания мы используем Южную Корею. Ее правительство строило кластеры и сформировало программы по поддержке индустрии, которая теперь составляет от 5% до 7% ВВП страны. Будет здорово, если у нас получится достигнуть того же результата", - рассказал Владимир Вареник.
https://www.comnews.ru/content/239674/2025-06-17/2025-w25/1008/rossiysk…
По словам аналитика Freedom Finance Global Владимира Чернова, российский рынок видеоигр демонстрирует устойчивый рост и оценки Владимира Вареника, с учетом растущей внутренней аудитории, распространения мобильных игр и развития стриминг-платформ, в 7-8% в год - вполне реалистичны. Владимир Чернов отметил, что консалтинговые агентства оценили объем рынка видеоигр в 2024 г. в $2,7 млрд. При сохранении текущей динамики он вырастет на 25-30% к 2030 г.
"При этом доля локального контента и студий с российскими корнями также увеличивается, несмотря на внешние ограничения и уход западных издателей", - сказал Владимир Чернов.
По словам Владимира Чернова, модель "зарабатывать за рубежом, тратить в России" все еще доминирует среди отечественных разработчиков. Основные студии структурированы через офшоры (Кипр, ОАЭ, Армения). Это позволяет им получать валютную выручку от таких платформ, как Steam, App Store и Google Play, выплачивать гонорары разработчикам, дизайнерам и фрилансерам в РФ по удобному курсу, минимизировать валютные ограничения и налоговую нагрузку и сохранять маржинальность. Владимир Чернов отметил, что такая практика позволяет российским студиям конкурировать на глобальном рынке и эффективно реинвестировать в новые проекты.
"Фактически речь идет о модели экспорта цифровых услуг с высокой добавленной стоимостью и низкими производственными затратами. Что касается примера Южной Кореи, то доля индустрии видеоигр в ВВП действительно велика, но точная цифра мне неизвестна. По официальным данным Korean Creative Content Agency (KOCCA), в 2020 г. она была ближе к 3-4% от ВВП, поэтому я не могу исключать, что в текущем году уже достигает 6-7% от ВВП. Основу успеха Кореи составили масштабная господдержка индустрии с начала 2000-х гг., инвестиции в цифровую инфраструктуру, в том числе быстрый интернет и гейминг-кластеры, развитие киберспорта как государственной политики, а также глобальная экспансия крупных студий - Krafton, Nexon, NCSoft и др. Россия может двигаться в похожем направлении через поддержку экспорта цифровых продуктов, защиту интеллектуальной собственности и развитие геймхабов. С учетом низких порогов входа и сильной технической школы у российской игровой индустрии есть все шансы занять заметное место в структуре несырьевого экспорта уже к концу десятилетия", - заметил Владимир Чернов.
Однако аналитик АО "Финам" Леонид Делицын уточнил, что ВВП Южной Кореи в 2025 г. составляет $1,9 трлн, в то время как игровой рынок страны оценивают в $10 млрд, то есть в половину процента ВВП. Но он отметил, что это огромная сумма, в пять раз превышающая российский рынок. По его словам, это связано как с развитым производством компьютеров и смартфонов, так и с глубоким проникновением игр в культуру и общество.
https://www.comnews.ru/content/239499/2025-06-02/2025-w23/1002/opasnyy-…
