Как геймеры за права борются
Более 1,3 млн человек подписали петицию общественной инициативы Stop Killing Games ("Хватит убивать игры"). Она обяжет разработчиков видеоигр гарантировать работу продуктов вечно. Петицию должны рассмотреть чиновники Евросоюза. В случае успеха она потрясет всю игровую индустрию.
Сегодня, 14 июля, у вас, дорогой читатель, есть последняя возможность подписать петицию в парламент его величества короля Карла Третьего под названием Prohibit publishers irrevocably disabling video games they have already sold ("Запрет издателям отключать видеоигры после их продажи"). На момент выхода колонки ее подписало более 180 тысяч человек, а значит, палата общин уже должна обсудить документ. Это вторая попытка авторов, первая была в 2024 году, но тогда ее не рассмотрели из-за роспуска парламента. Помимо легислатуры Соединенного Королевства, авторы отправили и отправят петиции в ближайшее время в органы по защите прав потребителей Евросоюза, Франции, Германии, Австралии, Канады, США и Бразилии. Но чего же хотят авторы документа и подписавшие его?
Они требуют регуляторов обязать издателей видеоигр оставлять их продукты в рабочем состоянии, чтобы предотвратить недобросовестную практику удаленного отключения игр. Камешком, вызвавшим лавину недовольства, стало отключение серверов игры The Crew.
Больше 10 лет назад, в 2014 году, французская корпорация Ubisoft выпустила онлайн-игру The Crew. Сама игра - гонки, в ней игрок берет на себя роль водителя автомобиля и участвует в соревнованиях на разных трассах, таких игр десятки, особенной ее делал не геймплей, а требования. Среди них было требование о постоянном соединении с серверами Ubisoft, оно было необходимо даже для одиночной игры. В случае разрыва соединения система выкидывала игрока (не важно, играл ли он в одиночную игру или сетевую) на главный экран и не пускала его в игру до тех пор, пока соединение не восстановится. Спустя 10 лет после релиза, в 2024 году, Ubisoft отключил серверы игры и удалили ее из учетных записей сервиса Ubisoft Connect (французская компания использует для дистрибуции цифровых продуктов). Игра стала недоступна обладателям как цифровых, так и физических копий. О компенсациях игрокам речи не шло. Автор инициативы ютубер и блогер Росс Скотт утверждает, что видеоигры - товар без срока годности, а издатель недобросовестно отобрал этот товар. Однако позиция Ubisoft заключается в том, что компания продавала не продукт, а лицензию на использование продукта и не отбирает продукт, а отзывает лицензию.
В былые времена DSL-модемов, интернета по карточкам и развала на Горбушке, компании - разработчики видеоигр распространяли продукцию с помощью розничных сетей. Геймеры (автор статьи в их числе) приходили в магазины с дисками, долго разглядывали обложки jewel-упаковок, вглядывались в скриншоты, пытаясь выбрать ту или иную игру. Тогда разработчики жили в жестких рамках качества продукта. Игру, если ей занималась серьезная студия, старались сделать настолько хорошо, насколько это возможно. Разработчики прекрасно понимали, что как только игра уйдет в печать, как только диски начнут продаваться, то все, исправить какие-то баги или критические ошибки будет невозможно без отзыва целой партии дисков, а это значило штрафы, неустойки и имиджевые потери. Но несмотря на все требования и контроль качества, я прекрасно помню диски, которые шли вместе с журналами о компьютерных играх, и сколько патчей на них было для самых разных игр. Однако все изменилось с развитием интернета и доступа к нему.
Магазины с дисками исчезли. Теперь большинство (включая автора этой колонки) покупает игры на цифровых платформах, через которые и скачивают их на компьютеры. С одной стороны, у разработчиков появилась возможность оперативно выпускать патчи и фиксы багов, а с другой - это расслабило их. Так называемые патчи нулевого дня появляются буквально в первый день и исправляют ошибки в продуктах. Порой это доходит до смешного: для одной из частей известной серии шутеров такой патч весил почти как сама игра. Однако интернет освоили не только игроки и разработчики, но и издатели.
Годами эти компании страдали от пиратства, изобретали сервисы для борьбы с нелегальным копированием продукции, разрабатывали клиенты игры так, чтобы они не запускались без официального диска в дисководе, снабжали их серийными ключами и т.д. Ничего на самом деле не помогало. И вот всепроникающий интернет дал возможность издателям навязывать разработку игр таким образом, чтобы игры нуждались в постоянной связи с сервером компании. Именно эта практика неожиданно дала издателям игр (за ними в сообществах игроков давно закрепилась репутация "корпораций зла") контроль над доступом игроков к купленным продуктам и возможность отобрать их в любой момент. Во всяком случае, так считает Росс Скотт.
Однако игры бывают разные, и речь не о жанровой специфике, а о типе игры. В данном контексте проще всего поделить видеоигры на два полюса. На одном располагаются онлайн-игры (World of Warcraft, "Аллоды Онлайн", Counter Strike и т.д.). В них нет режима одиночной игры, они целиком разработаны с прицелом на интернет и игру исключительно с другими людьми по Сети. На другом - игры, в которых есть только одиночный режим (Disco Elysium, Pathfinder Kingmaker, Batman Arkham Knight и т.п.). А между ними сотни игр, в которых есть и то и другое, к ним, например, относится и The Crew. В одних из них одиночная игра служит этакой подготовкой к сетевой, в других, наоборот, сетевая игра - дополнительный режим. И если сделать независимые от серверов издателей клиенты для игр второго полюса относительно просто, то для тех, кто находится на первом - сложно, так как последние требуют постоянно работающих серверов. Однако обилие пираток известных онлайн-игр, в первую очередь WoW, доказывает, что и это возможно.
Помимо проблемы типа, существует и проблема технологического характера. Предположим, что зарубежные регуляторы встанут на сторону пользователей и обяжут разработчиков обеспечивать работу игр. Предположим, что условный закон "О предоставлении доступа к играм" написан так, что компании обязаны обеспечивать работу игр всегда. Тогда это значит, что всякий раз, когда выходит новая операционная система или процессор, они должны будут адаптировать и пересобирать продукт под нее. На это никто не согласится. Но и не очень добросовестно требовать за набор единиц и нулей на экране от $40 до $60, чтобы в один прекрасный день компании типа EA, Activision-Blizzard, Ubisoft могли сказать, что игра больше не приносит деньги, поэтому они ее закрывают.
В петиции Росс Скотт написал (и с ним сложно не согласиться), что игры - товар без срока годности. Игроки платят за них в среднем от $40 до $60. По его мнению, когда продавец уничтожает продукт, за который кто-то уже заплатил, то нарушает права потребителя. Он утверждает, что в будущем эта практика может распространиться с индустрии развлечений на другие, куда более важные товары, такие как медицинское оборудование, сельскохозяйственная техника и т.д.
В ближайшее время окно возможности подписать петиции закроется. После выверки подписей (часть из них будет забракована - как, например, подписи не жителей ЕС) петиция отправится на рассмотрение чиновникам, если подписей все еще будет больше 1 млн, а затем начнутся долгие дебаты, лоббирования, поиск компромиссов и т.д. У этих обсуждений есть два возможных исхода. Первый - европейские регуляторы встанут на сторону потребителей и обяжут разработчиков обеспечивать работу игр на уровне клиентов последних. Тогда эта практика очень быстро выйдет из-за пределов ЕС, просто потому, что проще продавать один и тот же продукт во все страны, а не создавать de facto два отдельных для разных рынков. Второй - чиновники примут сторону компаний, и тогда, вероятно, почти все игры станут "лицензиями" в той или иной степени, а это, может быть, приведет к новому расцвету цифрового пиратства.
